这游戏内容是没有加密的,存档也是用的未加密的XML格式。
根据自己情况使用,在卡关时适度修改增加乐趣,过度修改损伤游戏乐趣。
以下正文。
从上至下分为5个部分。
1.
"elementStacks":桌面上的元素,例子:
"90_-130.0001_6f5d1695-63af-4d4a-8ecd-ca91ef4a0af1": {
//位置+GUID,默认生成不重复的主键
"lifetimeRemaining": "0",
//剩余时间(秒),永续物品为0
"lastTablePosX": "90",
//x轴位置
"markedForConsumption": "False",
"elementId": "funds",
//元素名称,读取时以之判定是何元素。例:将funds改为reason健康就全变理智了
"lastTablePosY": "-130",
//y轴位置
"quantity": "12"
//数量
},
2.
"decks":随机事件的结果卡池,不推荐随便改这个,例子:
"citysecrets": {
"2": "locationstreetsstrange",
"3": "locationcabaret",
"eliminatedCards": [
],
"1": "locationbookdealer",
"4": "locationauctionhouse"
},
//这个对应探索里直接探索可以发现的地点,对应奇怪街道,脱衣俱乐部,书店,拍卖行
//"eliminatedCards": [],中括弧中代表排除的卡,其中脱衣俱乐部,书店,拍卖行发现过之后就会被移除出decks并加入
//应用举例:手动做一个不能买书的难度,调整入梦中某个门的收益,长生者行为模式等。
3.metainfo
游戏版本号等。
"BirdWormSlider": "0",//蠕虫-飞鸟
4."characterDetails":角色信息
未选择角色时:
availablelegacies可选职业。brightyoungthing有志青年,physician医生,等等。
currentending当前结局,比如如果是minorforgevictory(铸小胜)就会刷铸使徒。
选择角色后
executions 经历和指示变量,不一个个讲了,不建议不理解的时候乱改,容易死档。
5."situations" 当前行动框,例子:
"-540_0_634735cb-e00d-43b5-87de-7740f27b90b0": {
//位置+GUID,默认生成不重复的主键
"situationStoredElements": {
//行动框右下角的槽位,比如谈话里放进去的人,搜集证据时的警察,购买鸦片时的钱等
//本质上就是元素放进去时的状态,就不重复讲了
//元素放在其中是不消耗lifetime的,这就是用行动框存限时物品的原理
"slot_storage_f0144538-e46b-418c-8cb8-a6168de0e306": {
"lifetimeRemaining": "0",
"lastTablePosX": "270",
"markedForConsumption": "False",
"elementId": "laidlaw_d",
"lastTablePosY": "-390",
"quantity": "1"}},
"verbId": "talk",
//行动框类型,读取存档时以之判定是何行动框
"ongoingSlotElements": {
//行动框中间的槽位,即行动框的内容,比如谈话里的话题,警察搜集到的证据等
//本质上也是元素放进去时的状态
//元素放在其中也是不消耗lifetime的
"Subject_3d8a3b01-68d0-4889-a590-4ce3645d7e44": {
"lifetimeRemaining": "0",
"lastTablePosX": "270",
"markedForConsumption": "False",
"elementId": "cultforge_1",
"lastTablePosY": "-130",
"quantity": "1"}},
"situationWindowY": "490",
//Y轴位置
"title": "教团事务:出卖手艺",
"timeRemaining": "60",
"recipeId": "talktofollower",
"situationWindowX": "-540",
"state": "Ongoing",
"situationOutputNotes": {
"2": {
"title": "我麾下的重塑者可以从各路不法实验室和地下工厂赚来资金——偶尔会出岔子。"
},
"1": {
"title": "去烟雾弥漫的会议室进行重要谈话。我需要我的追随者做什么呢?[放入教徒,派其办理教团事务、跟踪敌人、或再次起事。]"
}
},
"situationWindowOpen": "False",
"situationWindowZ": "-100",
"completioncount": "0"
},
根据自己情况使用,在卡关时适度修改增加乐趣,过度修改损伤游戏乐趣。
以下正文。
从上至下分为5个部分。
1.
"elementStacks":桌面上的元素,例子:
"90_-130.0001_6f5d1695-63af-4d4a-8ecd-ca91ef4a0af1": {
//位置+GUID,默认生成不重复的主键
"lifetimeRemaining": "0",
//剩余时间(秒),永续物品为0
"lastTablePosX": "90",
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"elementId": "funds",
//元素名称,读取时以之判定是何元素。例:将funds改为reason健康就全变理智了
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//y轴位置
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//数量
},
2.
"decks":随机事件的结果卡池,不推荐随便改这个,例子:
"citysecrets": {
"2": "locationstreetsstrange",
"3": "locationcabaret",
"eliminatedCards": [
],
"1": "locationbookdealer",
"4": "locationauctionhouse"
},
//这个对应探索里直接探索可以发现的地点,对应奇怪街道,脱衣俱乐部,书店,拍卖行
//"eliminatedCards": [],中括弧中代表排除的卡,其中脱衣俱乐部,书店,拍卖行发现过之后就会被移除出decks并加入
//应用举例:手动做一个不能买书的难度,调整入梦中某个门的收益,长生者行为模式等。
3.metainfo
游戏版本号等。
"BirdWormSlider": "0",//蠕虫-飞鸟
4."characterDetails":角色信息
未选择角色时:
availablelegacies可选职业。brightyoungthing有志青年,physician医生,等等。
currentending当前结局,比如如果是minorforgevictory(铸小胜)就会刷铸使徒。
选择角色后
executions 经历和指示变量,不一个个讲了,不建议不理解的时候乱改,容易死档。
5."situations" 当前行动框,例子:
"-540_0_634735cb-e00d-43b5-87de-7740f27b90b0": {
//位置+GUID,默认生成不重复的主键
"situationStoredElements": {
//行动框右下角的槽位,比如谈话里放进去的人,搜集证据时的警察,购买鸦片时的钱等
//本质上就是元素放进去时的状态,就不重复讲了
//元素放在其中是不消耗lifetime的,这就是用行动框存限时物品的原理
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"verbId": "talk",
//行动框类型,读取存档时以之判定是何行动框
"ongoingSlotElements": {
//行动框中间的槽位,即行动框的内容,比如谈话里的话题,警察搜集到的证据等
//本质上也是元素放进去时的状态
//元素放在其中也是不消耗lifetime的
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"lifetimeRemaining": "0",
"lastTablePosX": "270",
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//Y轴位置
"title": "教团事务:出卖手艺",
"timeRemaining": "60",
"recipeId": "talktofollower",
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"state": "Ongoing",
"situationOutputNotes": {
"2": {
"title": "我麾下的重塑者可以从各路不法实验室和地下工厂赚来资金——偶尔会出岔子。"
},
"1": {
"title": "去烟雾弥漫的会议室进行重要谈话。我需要我的追随者做什么呢?[放入教徒,派其办理教团事务、跟踪敌人、或再次起事。]"
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