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[不定期更新]零七八碎的理论合集贴

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距离上次发布射手体系过去了快7个月,攻略内的缺陷不断暴露出来,理论知识也有很大的发展,而楼主没有大块时间去做理论整合,故利用这个贴子把发展的理论和原攻略中的缺陷进行纠正


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2019-10-25 22:53回复
    一.高科技(卡级上升理论)
    该理论主要是对四大科技卡(慧音,娘娘,永琳,天水神妈)效果原理的阐释。
    首先给出一个重要的定性分析射手阵容整体强度的计算式
    强度=输出环境*射手输出力
    根据该公式,我们对四张高科技卡进行分类
    1)防御性高科技(慧音,永琳)
    这两张卡主要的作用是通过长时间的无敌保护或持续的高奶量恢复极大的延长射手的输出时间(即塑造优越的输出环境)都属于数量少见不到效果但超过阀值后效果非常明显的卡(慧音7张,永琳6张)
    2)攻击性高科技(娘娘,天水神妈)
    相比经历过前几个版本的玩家都应该知道天水的加成恐怖了吧,这两张卡都是通过大幅度提高射手攻击力来提高射手输出力进而达到增强射手队强度的目的,其中娘娘属于数量少见不到效果的卡,但神妈属于立竿见影的“激素”卡(4张足矣)
    3)通性分析
    ①.由于大部分高科技卡都需要很高的卡级(s)或者很高的数量(b卡慧音要7+),所以对射手队进行高科技增幅意味着要花很多的蓝点。通常来说,一局游戏内出两张高科技卡是极限,如果高科技卡出多,很有可能反而牵制你的经济,带来负面效果。
    ②.卡级上升理论
    高科技卡最明显的作用就是卡级上升,卡级上升的概念如下
    当使用一张高科技卡的时候,会对主c(射手阵定位主输出)进行一次卡级上升,上升后的强度低于上升后卡级内的所有射手,高于上升前卡级内的所有射手。该现象在a→s中尤为明显
    举个例子,a卡射手铃仙依照正常面版是打不过s卡射手紫妈的,在战斗最后的射手对射阶段会以很惨的伤亡比输掉战斗。而使用一张高科技卡(如慧音),就可以大幅度减小伤亡比,而且还可以对同卡级的射手(如早苗,觉,帕琪等)产生压制。
    那么,如果想要让一张a卡射手射过s卡射手要怎么办呢?答案很简单,再加一张高科技卡。


    IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2019-10-25 23:23
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      二.平衡思想
      平衡思想其实是卡级上升理论的衍生产物,既然卡级可以进行1+1式的提拔,那也应该可以像等差数列一样取中间值。
      那么所谓的平衡思想就是一个跟等差数列差不多的东西。平衡前后的强度差别不算太大,区别就是用一张卡位还是用两张卡位。
      举个例子,当b卡肉盾[美铃,椛(椛是一张比较特殊的自带卡级上升的一张肉盾)]被抢走还不能使用第二张肉盾(比如说被ban)的时候,就可以用平衡思想去制造一个平衡出来的b卡盾(c+a=2b),那么这个时候我可以选c卡露米娅和a卡天子,就不用担心因为缺失b卡盾而过快死亡。(很有意思的平衡盾思想)
      同样,我们也可以套用这种平衡思想去平衡射手。当没有合适的a卡射手而被迫选择b卡射手的时候,为防止a节奏点因为没有a卡射手而崩掉可以选择一张s卡射手做为平衡,从而抢回a卡节奏点
      听起来很扯是不是,试一下就知道了
      只不过,平衡思想对于出卡的顺序有比较严格的要求,因为节奏点实际上是半扯在对面手里的,这就意味着跷跷板的另一端要及时压下去,让平衡效果更快显现出来,不然节奏点就真的被拿走了。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端4楼2019-10-25 23:44
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        喷射器论文开始更新了


        IP属地:湖北来自Android客户端5楼2019-10-26 01:23
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          种花呢?没准被真正卡发出来很强呢?


          IP属地:山西来自Android客户端6楼2019-10-26 10:23
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            攻略莫多阿里嘎多


            IP属地:江苏来自Android客户端7楼2019-10-27 01:48
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              今天没什么时间写,出几个思考题给大家看看
              1.请解释蓝放出第二波橙的时候强度陡升的现象(提示:用坦克车模组解释)
              2.请解释当前版本魔理沙蓝紫河童卡组的强度所在(提示:从两个方面解释)


              IP属地:黑龙江来自Android客户端8楼2019-10-29 00:14
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                好的,一天过去了,公布下思考题的参考答案
                1.请解释蓝放出第二波橙的时候强度陡增的现象
                蓝是长手射手,第二波橙出现的时候大多是在射手对射期。而在双方阵容都处于古典排队模型的情况下,召唤一排相当于半肉的橙,蓝所处的阵容模型就直接上升到了坦克车模型。做为装甲的橙可以为蓝提供保护,并且依托模型层面上的压制,顺利赢得射手对射期的战斗,因而强度上升。
                2.请解释当前版本魔理沙蓝紫河童卡组的强度所在
                根据定性分析射手阵容强度的公式
                强度=输出环境*射手输出力,我们可以从两个角度去回答这个问题。
                ①.射手输出力层面:紫妈飞光虫,自带坦克车模组的蓝,优秀的对地aoe魔理沙以及b卡输出头子的河童,4张射手,可以说这个阵容射手输出力非常高,达到顶尖水平的那种
                ②.输出环境层面:由于在29日晚更新前的版本中克制射手阵容的冲阵阵容一直处于历史的低谷期,该阵容便无需考虑输出环境上面的问题。因为冲阵卡无法有效的破坏阵容结构,导致原本接近于古典排队模型的4射手阵容获得了较为优秀的输出环境。
                最后根据公式作乘积,可以得出结论,该阵容的强度非常高。


                IP属地:黑龙江来自Android客户端9楼2019-10-30 01:14
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                  三.等效防御和有效防御时间理论
                  有没有玩家思考过,慧音那么脆的身板,为什么会给射手阵容带来输出环境层面上的增幅?三减速阵(减速雀,减速蕾蒂,毒雾梅蒂欣)凭什么可以做到无肉盾脸接冲阵单位
                  回答这些问题,需要用到题头的理论
                  为了能够理解透该理论,我们先分析下传统肉盾前排的作用机理:肉盾依靠高血量高护甲,持续吸收火力,使射手免遭伤害,并且争取让射手打出更多的伤害。
                  提取这段机理的关键词,我们可以发现,肉盾的作用主要体现在:
                  ①.持续吸收火力(高血量高护甲带来的效果)
                  ②.保护射手免遭伤害(主要目的)
                  ③.为射手延长输出时间(和原文是一个意思)
                  提出关键词后,传统肉盾前排的作用机理就一览无余了。那么反过来,如果我们做到了上述三个关键点,是不是就相当于给射手做了个“肉盾”。
                  这就是等效防御的主要内容:持续吸收火力,保护射手,延长输出时间,做到以上三点便可以为射手带来保护 。与传统肉盾前排的作用效果一样,因而称作“等效防御”
                  现在我们可以解释开头的两个例子:
                  ①.铁幕慧音:持续铁幕可以持续吸收伤害,保护射手,从而使射手获得很长的输出时间。它的作用和肉盾前排别无二致
                  ②三减速阵:通过持续不断的减速,使对方的冲阵卡停滞不前,无法发挥应有效果,相当于从侧面吸收(削减敌方)伤害,保护射手,为射手提供输出时间。(所以三减速阵在对冲阵时具有等效防御的效果而在对射手的时候效果会大打折扣)
                  等效防御的意义:拓宽了前排的选卡范围,为玩家提供更多有理论支持的选择方式。


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2019-10-30 01:35
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                    那么对于延长射手输出时间这个关键点,延长多少算合适呢?
                    这里便需要我们根据等效防御的内容提出一个关键指标:有效防御时间。
                    有效防御时间是指在等效防御的基础上阵容总体提供给射手的存活时间。
                    根据射手队强度计算公式可以知道,一旦输出环境这一项无限接近于0,射手队的强度会直线下降,接近于0。因此,有效防御时间实质上就是射手输出时间,它的长度决定着射手最终能够打出多少火力。
                    而且由于有效防御时间与输出环境的非常明显的关系,该指标也是评判一个射手阵容输出环境优劣的重要指标。
                    有效防御时间的意义:通过计算理论上的有效防御时间破除局势欺骗
                    通过等效防御和有效防御时间理论,我们把游戏的卡种定位进一步拓宽,同时也衍生出很多打法,例如
                    缓冲层构建,后置冲阵,隔壁阿泽的五角船等
                    可以说,这是一个影响深远的理论。


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2019-10-30 01:49
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                      久等了,这次更新是对上次讲解的等效防御与有效防御时间理论的深化讲解(这玩意真的太重要了,直接关系到你能有多少卡可以用。)


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2019-11-10 00:15
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                        来自Android客户端14楼2019-11-10 01:27
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                          捞一捞,明天准备更新后置冲阵


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端15楼2019-11-24 01:29
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                            求更新awa


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2019-11-27 17:05
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                              3.2 后置冲阵(凭依冲阵阵容)
                              ------如同战术导弹一般的存在
                              1.冲阵概述
                              在介绍后置冲阵之前,先介绍一下冲阵。
                              冲阵是一种使用高速冲锋、位移、撕扯、置换、传送、空降等手段达成破坏射手输出环境和阵容整体效益的主要目的进而攻破整个射手阵容的战术手段。体现这一手段的卡被成为冲阵卡,相对应的冲阵也被称为冲阵阵容。冲阵卡以山女,妖梦,雷云19,换位小町等为代表。冲阵阵容以加速雀19组合,秦心强冲阵阵容,凭依冲阵阵容,各类船等为代表。
                              《射手阵容体系》中将后置冲阵视为射手队的改造手段,通过后置保存的方法用冲阵卡打击处于古典排队模型的敌方阵容。而此时的后置冲阵卡是依附于整个射手阵容而存在并发挥效用的,因此从冲阵队的角度又可以将其称作“凭依冲阵阵容”
                              关系就是这样微妙,不如说,射手阵容和冲阵阵容之间的界线因此变的十分模糊不清。
                              2.产生缘由
                              纵观bbb卡池中的这些冲阵卡,大多数是使用一次性技能来发挥冲阵效用的。因此这些卡一旦被骗出技能或因为前中置而被缓冲层挡住就不能发挥出既定的效果。为避免上述情况的发生,选择将这些冲阵卡放到队伍的最后面来保证它的技能不被提前释放,并在合适的时机被释放出来。
                              3.特性
                              ①.技能不会轻易释放,并且可以通过适当的摆位来调整技能的释放时机,带来更多的可操控性
                              ②.使用冲阵的战术手段打击射手。这是从天敌的层面上去攻击而不是像高科技一样从增强自身强度去攻击。关系就类似于用天敌生物去解决外来入侵物种和用人工撒药拔除的方式去解决外来入侵物种一样。
                              ③.②的推论:对待后置冲阵的改造必须像对待高科技改造一样,甚至要超过高科技改造。两者理论上的地位是平等的。
                              4.重要指标
                              由于冲阵手段冗多繁杂,难以概括分析,故对其进行分类不是一种很好的通用分析手段。直接从影响强度的重要指标来分析是更加方便也彻底的手段。
                              指标1.融兵速率。
                              融兵速率指的是后置冲阵能以多快的速度去解决敌人。说的更彻底一点,就是在限定时间內能打出多高的伤害。限定时间越短,打出的伤害越高,说明融兵速率越高,反之亦然。这里首屈一指的就是火腿妹红,刀光妖梦,暴击芙兰等。
                              融兵速率越高,击杀敌人的速度就越快(效果显而易见,可以去用下刀光10*2连切),速战速决,也因此受到敌方后续反击带来的潜在威胁更小,更容易达成效果。而喝酒勇仪,雷云19这样的融兵速率慢的卡,受到敌方后续反击带来的潜在威胁更大。
                              指标2.视野与技能触发距离。
                              视野是写在bbb兵种标签页内的一个参数。它决定着小兵开启冲刺,进入技能前摇的时机。视野越广,开启的时间就越早。而技能触发距离决定着技能何时释放。这两个指标共同作用,决定着后置冲阵卡的释放时机。
                              视野越长,技能越可能被提前释放出来。比如说分身妖梦,分身释放的视野为22,那么这个分身很有可能在两军交战前就会被释放出来而进入技能释放cd中,有可能影响后置冲阵的正常效用。
                              技能触发距离越长,技能也越可能被提前释放出来。比如说钩子船长,技能触发距离为13,这个距离按照梯度火力的编排,是可以直接打到前中排的,这就意味着很可能因为被提早释放而一头钻进Ⅱ型缓冲层中吃一脸飞刀。
                              但这并不意味着视野长,技能触发距离长就是坏事。更多的时候我们应该结合实际去观察,具体情况具体分析,而不是一味地死扣理论。
                              指标3.攻击力。
                              攻击力指标和融兵速率指标不同。前者注重平稳输出一刀多少伤害而后者强调爆发输出。攻击力也是写明在兵种标签上的一个指标。攻击力的高低,决定着后置冲阵切砍目标的上限。攻击力越高,可切割的目标就可以选择更结实的装甲,而攻击力越低,可切割的目标就只能选择脆皮射手。比如说靠火腿妹红的高伤害可以击杀冲入进队伍的小町,靠分手妖梦可以切割西瓜紫妈。
                              指标4.有效防御时间。
                              为什么我要把后置冲阵安排在等效防御与有效防御时间理论内
                              凭依在射手阵容上的后置冲阵卡,通过冲阵的战术手段来攻击破坏敌方的队伍,致使敌方的阵容在攻击我方射手的时候双指标(输出力和输出环境)归零。这样便不能给我方射手带来严重威胁。吸收伤害,保护射手免遭伤害,并延长射手输出时间。三条都符合。
                              提供这一有效防御时间最明显的卡就是喝酒的减伤勇仪和后置风靡文。具体机理这里不在陈述,建议读者自己分析一下。
                              指标5.附加效果
                              击退 眩晕强控制类,易伤,韧性等。
                              这些效果冗多,但大多可利用指标4等效防御去进一步阐述。还是那句话,具体情况具体分析,观察哪种效果是最适合自己的。
                              总得来说,后置冲阵地位与高科技相同甚至要更高,但其在使用过程中更多的要依靠实战经验与体感来使用出更合理的后置冲阵。
                              嘛,毕竟冲阵这种东西,本身就是更加依赖体感的东西。


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端17楼2019-11-28 04:37
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