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我希望有朋友圈系统吧!npc如果被猪脚杀害,会引来朋友复仇。我希望的是一个动态的江湖。我可以光明磊落行侠仗义,也可以卑鄙无耻,杀人掠货。正派会有更多的江湖信誉,行走江湖更容易点。邪派走江湖有可能被群起攻之。有点激动,表述的不太好。


IP属地:江苏来自Android客户端32楼2019-10-29 16:14
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    武侠游戏需要剧情,剧情对话需要配音


    IP属地:湖北来自iPhone客户端33楼2019-10-29 16:23
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      可以去除大地图化 而改成几个无缝地图之间通过山野小道进行拼接 而且可以在城镇里面加入车夫传送以及某些门派通过特殊方式能直接移动到自己去过的地方,甚至包括马车去不了的地方(比如mud里面丐帮的密道之类的)
      武功直接不应该只有单纯的效果 补充一下武功的连携关系 在阴阳调和的内功加持下使用阴柔武学与刚阳武学可以触发增益,若是内力不调合就会内气不顺反而创伤自己这样
      这个游戏的剧情真的是相当薄弱 或许是因为想做开放世界所以不敢让剧情受到太多世界状态干扰 但是如果可以的话加入在世界外面与NPC刷关系会直接导致任务里面NPC的行动不同会更有江湖味
      门派培养太过无趣化 感觉就跟韭菜一样长一茬割一茬 收留具有潜力的弟子 可以与弟子互动 传授弟子武功 与弟子共同作战 被派出去的弟子才能遇见的只有弟子自己能参战的奇遇事件 进行门派交流或是讨伐这样的
      高难别整无脑的人海流 很腻歪的 讨伐异兽就挺不错的 变换各种套路挑战一个剧情中遇见的有自己故事的强大敌人就好了 而不需要不停无脑刷一大堆乱七八糟话也不说就开打的人
      可表白对象建议增多 添加更多的男女主互动 天命都因为被玩家强烈建议把上官掌门列入攻略对象了 你们还不考虑考虑吗江湖除了快意恩仇还有侠骨柔情啊


      IP属地:重庆来自Android客户端34楼2019-10-29 16:30
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        首先请构思下你要开发的方向!别像1那样 做一些了然后大改 改后有些系统又直接废了,然后又想到什么加什么!
        一:开放一些方式,一个自由探索!一个自由抉择与不同的后果(有因才有果;选一个因锁另一个因)。。
        重点说下任务; 希望任务的抉择可以多方面 然后有多方面影响,甚至一些任务是互斥的(选了这个任务 可能锁了后期另一个任务)
        然后性格,天赋,善恶,名声,影响NPC的对话 或 不愿与你交流不能领取任务(由小及大,一些小任务可能会影响一些大任务)
        再者就是探索元素,你剧情可以偏少,但探索元素必须要多(在你莫名的触发别人没发现的事件 or 获得不得了的东西,条件又隐蔽的 你会有成就感)
        二:世界观;主线可以少,但支线不能少,支线能很好的补充说明这游戏历史的 前因后果(是否可以一些历史由主角来书写呢)
        想到再来补充吧,顺便一说,个人觉得2 是否可以走偏卡通风呢(大富翁这样!?一直觉得开发团做个偏支线型的2D武侠游戏,庞大的支线来支撑一个游戏,也没说战斗一定要即时,回合,卡牌(武学) 战斗都可以想想,)个人的愚见。不喜勿喷
        从1一直觉得开发团队技术一般,又经常“天马行空”。。例如 如果要搞一些经营 我建议可以先去玩一些比较好的经营游戏 参考


        IP属地:江苏35楼2019-10-29 16:39
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          最重要的还是剧情,剧情是游戏的主要一部分,特别是可以选择分支的最好,不要到最后什么都一样


          IP属地:福建36楼2019-10-29 17:11
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            九阴的剪刀石头布上进行微创新就很棒了,说实话武林志现在的回合战斗还不如之前的剪刀石头布,由于回合可能不太适合,但真的很有特色


            IP属地:黑龙江来自Android客户端37楼2019-10-29 17:23
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              处决动画


              IP属地:海南来自Android客户端38楼2019-10-29 17:30
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                希望武学种类,招式能多些复杂些,游戏性和可玩性能更多些。
                更加代入式的沉浸游戏体验,比如江湖职业,身份,让玩家融入武侠游戏的世界,自由度高一些。
                探索性的地图,任务,副本等等等等。
                出些刷刷刷的东西也好毕竟真香定律


                IP属地:黑龙江39楼2019-10-29 19:09
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                  及时,回合都无所谓。我更希望的是有更多的武器搭配不仅限于刀枪棍棒,多一点比如暗器,短柄,乐器,鞭子,双持等等其余莫过于多些武学功法。游戏里的自创功法我就很喜欢,但自创的内容不够丰富希望能多些选择,若果能自创招式就更好了当然我知道动作比较困难,哪怕给几个预设动作效果让我们自己设就好很多,当然技术不行的话可以开放mod功能让玩家自己做,一个好的mod能让游戏的热度,内容,寿命都有提高


                  来自Android客户端40楼2019-10-29 20:06
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                    还有就是招式的应用实在太不灵活了,角色在战斗中应该灵活使用武学,比如在使用剑招中可以使用拳掌腿,才更加灵活,或者突然使出暗器等,小说里经常有某某在打斗中突然使出意外的武功或者暗器转变占据的,现在只能在打斗中使用一种兵器的武学太死板了


                    IP属地:浙江41楼2019-10-30 00:47
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                      希望主線劇情和戰鬥有全語音
                      2020年內發售
                      登陸wegame平台


                      IP属地:中国香港42楼2019-10-30 15:42
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                        即使战斗和回合制我倒是都能接受。重点剧情吧,希望在这方面多下功夫,国产游戏剧情做的好的,哪怕游戏没有那么精致的都成为了经典。开放世界的话,尽量做到每个NPC都有自己的特色,主要的任务角色需要更加饱满,让玩家映像深刻(多一些支线描述等等方法都可以)。各种画面尽量精致些,主要任务的CG什么的希望投资一些(如果有CV希望找好一些的)。个人认为这方面做的好的话,战斗游戏性什么只要不是太差,销量怎么都能保证。战斗方面其实1做的还是有自己的特色的,希望2能更好,可以加入多一些属性元素,让玩法更加多变,人物成长可以多方面发展(参考太吾,就是属性各种各样,样样都有特色且都有通关的手段)。目前大概就这些,重点还是剧情,希望能做出自己的IP。


                        IP属地:湖北43楼2019-10-31 11:01
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                          建议武学设定是一套武学里面有数个招式的。不要每种武学都是一招。宁可武学数量少一些。


                          IP属地:浙江来自Android客户端44楼2019-11-01 14:31
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                            为什么要2呢?在武林志基础上更改不就好了吗?


                            IP属地:浙江来自Android客户端45楼2019-11-03 09:31
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                              一、剧情
                              1.玩家自定义的角色开局,抉择和随机自己的出生地
                              2.各出生地会发生不同的剧情,剧情节点也会指向不同的方向。提供一些参考:
                              主角出生于塞外边关,匪患和兵荒,剧情有多个转向,针对匪患,则对上马匪势力,针对国敌,则会走上朝廷供奉的道路。出生不同地点,经历不同的人生。
                              3.存档角色同世界。不同的出生存档只要是同一玩家,在新游戏游玩时,可以在新游戏中找到旧存档的角色,并且已经被旧存档攻略的角色依旧可攻略(我绿我自己?)。旧存档角色会独立为特殊NPC,拥有NPC功能和背景故事,而地位则是根据旧存档变更。这个设定目的是让整个世界活起来,让玩家亲手缔造一个个江湖传说。
                              二、战斗
                              1.招架与反击
                              一套武学中都有一个架招,那么,这个架招就应该有它真实的存在感,不同的架招有不同的属性需求,属性再影响角色可以招架攻击的力度,这是一个数值,它会被过大的攻击破除。发起攻击则需要内力与体力,不同武学,对内力和体力的需求不同。战斗中,一个招式可以有四种出手,分别是扑进、撤击、坠击、虚击,招式释放时根据角色所处位置和即时动作自动变换,比方说角色在空中施展招式,则从空中往准心位置施展招式动作急坠,造成效果,玩家施展招式时组合轻功快捷键,则施展该招式进行扑进,撤击同理,在施展轻功后撤时施展招式则是撤击。每个招式都可被架招强制打断,也就成了虚击,无法造成伤害但进入冷却。
                              2.架招统一最高享有0.1秒冷却,最低0.5秒冷却。架招的作用是招架对手的攻击,可被持续进攻打出破绽,成功招架攻击会根据架招所属套路效果产生效果,对手一次招式打击共有几击,受击玩家就必须按下几次招架,招架过程中可出招硬顶反制,多则空招架,失去先机,在低血量时可被处决。
                              3.招式释放0.8秒后无法被架招强制中断。
                              4.群攻招式消耗内力更多,根据受到该招式攻击的人数计算消耗,所以,内力深厚者的确可以以一敌千,但也不能久战。
                              5.在使用轻功时施展招式后可被架招打断,但落点和目标点不变,可以使用踏虚轻功强制续航,但无法改变前进方向。
                              6.内功不同造成不同的效果,比如,你用阴寒的内功,施展阳刚武学,触发内功效果,但却无法触发武学造成的效果。因此攻击和控制都会大打折扣。


                              IP属地:浙江来自Android客户端46楼2019-11-03 11:11
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