讲道理最近方舟的节奏有、多(或许一直都多),其中我认为比较让我关注的就是你们所说的游戏模式上限。个人认为这的确是个问题,毕竟yj小厂,这样游戏内部内容容量不解决,总是靠活动堆热度,迟早有一天创意会匮乏,理智限制的招数也没有用了,频频出的角色由于游戏塔防模式的限制也难以发挥自身色彩。
其实我觉得舟游可以转向操作类游戏,塔防为辅。舟游主要群体大部分是年轻人,然而大多数年轻人生活节奏快、压力大,塔防这种适合精心推磨的游戏模式,一旦难度加大,受众面积就会明显减小。不妨自问一下,玩舟游时是运用巧妙布局战胜敌人舒服,还是看着银老板开着三技能切死一堆杂兵看的爽呢?所以舟游如果有新模式不如直接走操作路线。2d平面地图(像之前那样),保留高台位地面位,扩大地图面积,然后玩家可以操控角色杀敌割草保护蓝色基地口。诶有人会问,这不是元气骑士吗?不不不还是有区别的,如果拿r6作比喻就是元气是扮演进攻方,我们是扮演防守方。
玩家开局前可以选6—8个角色,于是敌人开始从四面八方进攻,玩家可以切换控制不同的角色进行作战,但是切换有时间限制,cd长短排练为:奶>射手>辅助>特种>重装>近卫>先锋,失去控制后将会在原地按照既定方向输出。射手可以走地面走位攻击。敌人有进攻路线并且会优先攻击游戏角色,但是如果角色离兵线太远会放弃进攻。当角色被击杀时也会有再部署时间,而游戏中例如萨卡兹大剑士这样的敌人还会有特殊招式,但是会显示技能范围(例如lol剑魔的Q)这样一来游戏性会强很多
……
接下来就是开发资金和程序员的头发的问题了😂
其实我觉得舟游可以转向操作类游戏,塔防为辅。舟游主要群体大部分是年轻人,然而大多数年轻人生活节奏快、压力大,塔防这种适合精心推磨的游戏模式,一旦难度加大,受众面积就会明显减小。不妨自问一下,玩舟游时是运用巧妙布局战胜敌人舒服,还是看着银老板开着三技能切死一堆杂兵看的爽呢?所以舟游如果有新模式不如直接走操作路线。2d平面地图(像之前那样),保留高台位地面位,扩大地图面积,然后玩家可以操控角色杀敌割草保护蓝色基地口。诶有人会问,这不是元气骑士吗?不不不还是有区别的,如果拿r6作比喻就是元气是扮演进攻方,我们是扮演防守方。
玩家开局前可以选6—8个角色,于是敌人开始从四面八方进攻,玩家可以切换控制不同的角色进行作战,但是切换有时间限制,cd长短排练为:奶>射手>辅助>特种>重装>近卫>先锋,失去控制后将会在原地按照既定方向输出。射手可以走地面走位攻击。敌人有进攻路线并且会优先攻击游戏角色,但是如果角色离兵线太远会放弃进攻。当角色被击杀时也会有再部署时间,而游戏中例如萨卡兹大剑士这样的敌人还会有特殊招式,但是会显示技能范围(例如lol剑魔的Q)这样一来游戏性会强很多
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