这两款杰克皮肤入手之后,都用了,第一感觉就是:玩家的钱真的太好赚了。为什么这么说?
首先,一个游戏人物的模型表现 最重要的是什么?个人认为是动作流畅度,而保证流畅度的是动作帧数,帧数越高,动作越顺滑。
这两款皮肤为了还原原作,改动了走路动作,这点很好,但既然改动,那就请做完。
很多人反映,这两款皮肤,走路、站立状态、擦刀、弹刀等动作之间有掉帧的情况。我告诉你们,不是掉帧,而是根本就没有做过渡的帧数。
原本填充两个独立动作之间的帧数基本都是抬爪与将爪子放下的动作段落,而这两个动作段落,实际上应用非常广泛。
比如说,站立到走动中间,填充抬爪动作,反之,则填充放下爪动作;再比如擦完刀之后与站立状态之间的填充也是抬爪。但由于新杰克皮肤改变了走路动作,所以抬爪与放爪动作的动作应该全都要重做的,但最后,都没做。
而这,就是为什么这两款皮肤 在站立、行走、挥刀、擦刀这些动作的衔接上如此不流畅的原因––因为他们偷了懒。
而皮肤帧数不足的问题已经不是啥新鲜事儿了,其实早在孽蜥出来的时候就发生过,孽蜥这款皮肤模型的动作帧数跟那些老屠夫一比,简直像在看ppt。但那次孽蜥问世时,好像也没有什么人反映这个问题。
于是乎,邦邦的应运而生就非常合乎逻辑了。为什么设定是机器人?你们想过没有?那是因为机器人的帧数更少,根本不用在乎动作流畅度,偷懒都能光明正大。
我呢,是这么建议的,以后屠夫应该从邦邦复制人2号到邦邦复制人9528号都做个遍,省时省事。
本来呢,游戏的优化平衡各方面都做得够差的了,终于,偷懒的一刀砍在了皮肤模型制作上,这游戏终于要走到要啥没啥的地步了


首先,一个游戏人物的模型表现 最重要的是什么?个人认为是动作流畅度,而保证流畅度的是动作帧数,帧数越高,动作越顺滑。
这两款皮肤为了还原原作,改动了走路动作,这点很好,但既然改动,那就请做完。
很多人反映,这两款皮肤,走路、站立状态、擦刀、弹刀等动作之间有掉帧的情况。我告诉你们,不是掉帧,而是根本就没有做过渡的帧数。
原本填充两个独立动作之间的帧数基本都是抬爪与将爪子放下的动作段落,而这两个动作段落,实际上应用非常广泛。
比如说,站立到走动中间,填充抬爪动作,反之,则填充放下爪动作;再比如擦完刀之后与站立状态之间的填充也是抬爪。但由于新杰克皮肤改变了走路动作,所以抬爪与放爪动作的动作应该全都要重做的,但最后,都没做。
而这,就是为什么这两款皮肤 在站立、行走、挥刀、擦刀这些动作的衔接上如此不流畅的原因––因为他们偷了懒。
而皮肤帧数不足的问题已经不是啥新鲜事儿了,其实早在孽蜥出来的时候就发生过,孽蜥这款皮肤模型的动作帧数跟那些老屠夫一比,简直像在看ppt。但那次孽蜥问世时,好像也没有什么人反映这个问题。
于是乎,邦邦的应运而生就非常合乎逻辑了。为什么设定是机器人?你们想过没有?那是因为机器人的帧数更少,根本不用在乎动作流畅度,偷懒都能光明正大。

我呢,是这么建议的,以后屠夫应该从邦邦复制人2号到邦邦复制人9528号都做个遍,省时省事。

本来呢,游戏的优化平衡各方面都做得够差的了,终于,偷懒的一刀砍在了皮肤模型制作上,这游戏终于要走到要啥没啥的地步了


