这代不少颇有名气或人气的武将统率被削得挺厉害,大家对此的解释是“数值回归过去”。但我想,所谓数值回归只是一种现象,并不是原因。数值设计的主观成分比较大,没有绝对的对错,哪有为回归而回归的道理呢?真正的原因恐怕还是出于游戏性的考虑。这里,我试着分析下光荣这样做的原因。
三国志系列最近的几代大多可由主副将共同带队,多数情况下主将的统率很大程度上决定部队的能力。二线武将一旦作为副将,其统率对部队能力的影响较小或归零,主要靠武、智、特技等来强化主将队的综合能力;若不作副将而单独带队,尽管可充分发挥自身统率,却牺牲掉了辅助主将的机会,总之就像鱼和熊掌总要选一样,这也可看作是一种平衡性。
本代不同于前代,实行强制单将带队,不可能有副将辅助,也就是把鱼直接拿走了(虽然还有光环辅助,但跟副将系统这种7乘24小时的辅助不能比)。那么,熊掌即使不一起拿走,也要适当削弱,以维持这种平衡。不然,按本代目前表现出的围殴威力,除非坐拥少数神将,否则武将少的一方简直没啥希望。反映到具体设计,也就是对原来适合作副将者的统率进行削弱,让战场上不同部队的统率值向两极化方向发展。
个人猜测,这样做起码有两个好处:
一是让围殴不至于太频繁、太变态。以光荣的AI设计,电脑之间出战的配置多半只基于数值计算,不会兼顾特性、战法的影响。削弱二线的统率可以让电脑更倾向于让高统武将多带兵出战,而不是动不动就派出好多良莠不齐的部队去搞围殴,围殴的威力也会因统率均值的降低而降低。这样,武将少而精的势力不至于垮得太快。
二是增加AI的硬度。按上文分析的结果,既然AI更倾向于出强武将,或许有利于减少电脑攻打玩家时杂鱼频出,被玩家轻松搞掉,十分无聊的情况。跟玩家比,AI永远是笨的(笨得程度不同而已)。只要玩家有一定这类游戏的基础,杂鱼部队来多少灭多少。既然如此,不如让AI手上的大棒更粗些,至少它还能多挣扎一会儿。玩家也能多体会体会名将对战的感觉,而不是整天打虐鱼腩。
三是让玩家多花点心思。 三国志也是集将游戏,除了“1000精兵”这种的,没多少玩家愿意自己的武将被干掉或者抓走。所以,一众被削低统率的二线武将就更需花心思保护,对于有红色的二线,更得小心翼翼地使用,尽量避短扬长,这也是一种乐趣。战斗的设计只要能让玩家多多动脑,尽可能保存自己,消灭敌人,扩大战果,往往就会得到好评。9代基于相性和阵型的兵法联动、11代的人物特技搭配,都符合这个规律。13代战斗就相对比较单调,只要通过结伴提升部队属性,然后夹击夹击再夹击就完事了,没有太多可研究的东西,就容易枯燥(当然13的游戏节奏也比较成问题,与主题无关就不赘述了。)
最后,个人觉得14代是用心的一作。虽然试玩画面给我的感觉并不是很好,但特性、战法、阵型、台词的设计都不敷衍,相信可玩性会不错的。
以上,欢迎大家多给意见或是帮忙补充 _(:3
三国志系列最近的几代大多可由主副将共同带队,多数情况下主将的统率很大程度上决定部队的能力。二线武将一旦作为副将,其统率对部队能力的影响较小或归零,主要靠武、智、特技等来强化主将队的综合能力;若不作副将而单独带队,尽管可充分发挥自身统率,却牺牲掉了辅助主将的机会,总之就像鱼和熊掌总要选一样,这也可看作是一种平衡性。
本代不同于前代,实行强制单将带队,不可能有副将辅助,也就是把鱼直接拿走了(虽然还有光环辅助,但跟副将系统这种7乘24小时的辅助不能比)。那么,熊掌即使不一起拿走,也要适当削弱,以维持这种平衡。不然,按本代目前表现出的围殴威力,除非坐拥少数神将,否则武将少的一方简直没啥希望。反映到具体设计,也就是对原来适合作副将者的统率进行削弱,让战场上不同部队的统率值向两极化方向发展。
个人猜测,这样做起码有两个好处:
一是让围殴不至于太频繁、太变态。以光荣的AI设计,电脑之间出战的配置多半只基于数值计算,不会兼顾特性、战法的影响。削弱二线的统率可以让电脑更倾向于让高统武将多带兵出战,而不是动不动就派出好多良莠不齐的部队去搞围殴,围殴的威力也会因统率均值的降低而降低。这样,武将少而精的势力不至于垮得太快。
二是增加AI的硬度。按上文分析的结果,既然AI更倾向于出强武将,或许有利于减少电脑攻打玩家时杂鱼频出,被玩家轻松搞掉,十分无聊的情况。跟玩家比,AI永远是笨的(笨得程度不同而已)。只要玩家有一定这类游戏的基础,杂鱼部队来多少灭多少。既然如此,不如让AI手上的大棒更粗些,至少它还能多挣扎一会儿。玩家也能多体会体会名将对战的感觉,而不是整天打虐鱼腩。
三是让玩家多花点心思。 三国志也是集将游戏,除了“1000精兵”这种的,没多少玩家愿意自己的武将被干掉或者抓走。所以,一众被削低统率的二线武将就更需花心思保护,对于有红色的二线,更得小心翼翼地使用,尽量避短扬长,这也是一种乐趣。战斗的设计只要能让玩家多多动脑,尽可能保存自己,消灭敌人,扩大战果,往往就会得到好评。9代基于相性和阵型的兵法联动、11代的人物特技搭配,都符合这个规律。13代战斗就相对比较单调,只要通过结伴提升部队属性,然后夹击夹击再夹击就完事了,没有太多可研究的东西,就容易枯燥(当然13的游戏节奏也比较成问题,与主题无关就不赘述了。)
最后,个人觉得14代是用心的一作。虽然试玩画面给我的感觉并不是很好,但特性、战法、阵型、台词的设计都不敷衍,相信可玩性会不错的。
以上,欢迎大家多给意见或是帮忙补充 _(:3