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从古网来看在2019年什么模式的MMORPG会成功

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一楼我老婆镇楼


IP属地:中国台湾1楼2019-12-29 17:25回复
    昨天发了文,然后看到某位吧友的评论,“它支持古网是因为古网在致力模仿魔兽,而FF14等的成功证实了魔兽模式的成功”,我个人是不太赞同的,现在就来拿目前世界上比较有名且稳定前列的几个MMORPG来看他们WOW LIKE 跟 NON WOW LIKE 的部分,分析其究竟是否是因学习魔兽而成功。


    IP属地:中国台湾2楼2019-12-29 17:27
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      我按照时间线来看,第一个发行的应该是激战2,激战2 可以说是完全的 NON WOW LIKE,至少一开始是如此,但是到了后期的版本中逐渐更新了十人团本,某种程度上团本的难度造就了战法牧职能的分化,然后最优化的BD随之诞生,于是可以看出其实激战2确实有向WOW LIKE 妥协的部分。然而激战2的团本只是他吸引极少数核心客户群留下挑战最高难度玩法的那部分,就激战2最吸引人的部分:非正式PVP与野外探索而言,他的成功之处跟“魔兽世界模式”可以说基本上没有关系。


      IP属地:中国台湾3楼2019-12-29 17:30
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        其次来看看FF14,FF14究竟是不是因为WOW LIKE而成功,我认为是有争议的,而我倾向于不是。拿FF14最受人称道的部分:主线剧情、休闲玩法、好看的幻化、容易追上的装备,这些部分都跟WOW大相径庭,甚至是零式等副本,在关卡设计乃至于数值设计上,都跟wow有着不同的灵魂。
        其实FF14也曾经是很WOW LIKE的,2.0的最终剧情被放在巴哈姆特的raid中甚至还做了CG,3.0的有生命活水打散无数团队甚至A4S长达一个月都无人通关,但是吉田后来发现raid核心玩家并不是游戏能够成功的条件,后面的raid本数值门槛于是越降越低,极神咸鱼随便打,都在凸显这个走向大众化PVE的走向。
        如果说GW2的灵魂是“竞技、探索与收集”的话,FF14的灵魂就是“休闲娱乐的主题乐园”,这个“灵魂”,才是他有别于魔兽进而使游戏成功的最重要的一步。


        IP属地:中国台湾4楼2019-12-29 17:37
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          再来说上古卷轴OL,虽然在中国这款游戏基本上没多少人知道,但是他确实货真价实是能够跟FF14 GW2 同台竞技的知名成功MMO。
          上古卷轴OL的成功之处与前两者也不太一样,他最成功的地方是:他的“本体”满级前内容就是长达200小时可玩的任务故事,而且美式RPG设定下除了不能打MOD,称得上开放自由,副本在上古卷轴OL中不是重点,但是也算得上是有趣好玩,最具RPG感的是角色的养成,我认为“养成与世界观”是上古卷轴的灵魂,而在魔兽,是没办法找到如上古卷轴OL这样强烈的养成感的,老滚的开发商能在维持属性平衡的同时增进如此的养成感,只能说他们做的十分出色。


          IP属地:中国台湾5楼2019-12-29 17:43
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            回头说国内的魔兽模仿者,最典型的就是剑三,剑三成功吗?或者说,它的玩法成功吗?我相信这个吧里面大多数人跟我一样持有否定态度。剑三难道不是抄魔兽吗?甚至皮肉骨髓都抄的不离了,但是问题就是没有用。
            这才是最大的问题,好的游戏不是抄出来的,唯心主义的说法就是好游戏必须有灵魂,然而剑三十年如一日的“什么火热抄什么”,有了吃鸡就抄出李渡城,有了roguelike就抄出浪客行,结果就是一个都没打磨好,最后做啥啥都不行,外观买买买了事,空洞无比。


            IP属地:中国台湾6楼2019-12-29 17:47
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              所以在我看来,古网现在要做的事情不是继续模仿魔兽,继续搞团本高难,反而是要回头找到自己的灵魂,古网是单机起家的,理论上比起文案能力已经残废了的剑网三会说故事,很多玩法都不如加入有趣味的小任务小副本(比如青灯加入一个有恐怖元素的小副本,吃赏加入不同的妖族图鉴与生态之类的),这样才是挽留轻度玩家被“有趣”吸引的方式。
              以上。


              IP属地:中国台湾8楼2019-12-29 17:50
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                啊对了,这篇是写给 @娱乐而已不急 @Anna•᷄ࡇ•᷅ @死灵游侠 还有 @ff6354838 看的


                IP属地:中国台湾9楼2019-12-29 17:51
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                  成功是怎么定义的?在厂商眼里是赚钱多,在玩家眼里是人多,并且大部分人都能得到快乐。
                  古剑没做好的是新手留存,以及老玩家会坑,都指向一个问题,装备落后就永远落后。


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2019-12-29 18:00
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                    不知道楼主有没有玩过黑沙?一个赤裸裸的又肝又氪的游戏,入坑氪2000,居然这么赚钱。
                    我发现了一个很有趣的现象:新玩家A入坑一个月内大概率会在社交媒体上大肆吹捧这个游戏,怎么骂都还要吹的那种,然后2,3个月不到,觉得失望看清游戏本质,无声无息的退坑。接下来你猜是什么?听了玩家A吹捧拉进来的新玩家B,C,D,变成下一个吹子,重复之前的过程。
                    这种类似击鼓传花的模式真是令我大开眼界。


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2019-12-29 18:18
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                      你这标题弄得好像古网很成功一样


                      IP属地:河北来自Android客户端12楼2019-12-29 18:47
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                        游戏商更多的是看赚不赚钱 玩家看好不好玩
                        当游戏商关心好不好玩的时候 游戏才能进步
                        玩家考虑游戏赚不赚钱的时候
                        这就是精神股东了


                        来自iPhone客户端13楼2019-12-29 19:01
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                          我觉得古网明明有那么庞大的故事链,但是游戏世界观搞得一塌糊涂…玩的一点感觉没有,盟会、阵营有用吗?
                          二是,都已经是仙侠了就放开手搞嘛!稀奇古怪的妖怪精灵都可以出啊,现在感觉就是怪换成了怪物的样子,其他和另外几个有什么区别?


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2019-12-29 19:23
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                            我觉得不会成功,因为很多玩家定义成功的因素是玩家多。但是纵观中国网游,特别是养成类游戏。都是工作室撑着,换句话说,mmor游戏早就不适应时代了,要不是很多蛀虫从中想获利,吸土豪的血,大部分都坚持不下去了。很多人认为官方赚钱是错误,工作室赚钱就是游戏的出路,因为钱都去了玩家(工作室)手里


                            来自Android客户端15楼2019-12-29 19:46
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                              以后再也不会有大爆大热的网游了,热度一个个都不如手游


                              IP属地:新疆来自Android客户端16楼2019-12-29 19:51
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