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开发备忘录

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IP属地:福建1楼2020-02-01 19:53回复
    记录自己的日志,避免遗忘。


    IP属地:福建2楼2020-02-01 19:53
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      【2020.2.1】
      1.开始记录
      2.对选择界面的不同视图进行实现,修改了国家的数据结构,添加了一个设置国家颜色的属性。
      3.可以拉远拉近来显示省份或者国家


      IP属地:福建3楼2020-02-03 22:36
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        【2020.2.3】
        1.解决了一个之前算法不完善时候的Bug,就是假如一个国家领土中间有另外一个国家把其隔开,显示文字将会跨国中间国家,显示在两片领土中间,这显然是有问题的。现在使用新的算法之后,一个国家的不相连地区之间的名字会分开显示,而不会莫名其妙显示在另一个国家上。效果图如下:


        IP属地:福建4楼2020-02-03 22:39
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          【2020.2.4】
          1.解决了地图显示算法中对于太长子显示超出的问题,现在过大的字如果遇到较小的格子会主动缩小自己的字体大小,效果如下:


          2.初步制作了游玩界面的UI和时间轴的前进,目前打算借鉴CK的风格,等后面游玩思路搞好了再回来改:


          IP属地:福建5楼2020-02-05 23:19
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            【2020.2.5】农历
            1.实现了农历的计算,目前对时间的精确程度能到达和回归年每19年差八天。暂时没有更好的办法解决,因为根据农历的算法必然会误差这么多,但是无伤大雅,回头再解决就好了。实现图:



            IP属地:福建6楼2020-02-06 20:52
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              【2020.2.6】省份、提示消息
              1.初步将map地图引入游玩界面,并在右下添加了一个省份切换。点击省份会显示省份详细信息,但是还没搞定数据显示,明天接着解决。效果如下:



              2.实现了一个提示消息,当移到省份上会提示省份的概要信息。日后计划给所有的按钮和可提示内容提供解说的提示信息。实现效果如下:


              IP属地:福建7楼2020-02-06 21:08
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                【2020.2.7】提示信息、右上方数据
                1.更新了提示框,当提示框离开可提示内容时候会消失。但是有个问题还没解决,那就是怎么处理提示框在右侧边缘时候显示不全。如下Bug:

                2.现在的提示框会根据地图类型的不同来提示不同的扩展信息了,当选择文化或者宗教时候会直接显示对应地块的数据信息,并且还会额外显示当前文化或者宗教的母分组。如下:

                3.右上方数据现在会显示当前用户的数据信息,并根据父系血脉来传承的威望积分:

                PS:今天的心情是很沉重的,没有什么心情来写代码


                IP属地:福建8楼2020-02-07 21:32
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                  【2020.2.8】郡县建筑、世兵制、田制
                  1.对原有的数据结构进行大改,这是因为原本的结构就没设计完的原因。现在每个郡县都有对应的建筑,而另外一个改变就是现在县下面有各大宗族的村,各大宗族可以选择如何发展自己的村落,让自己侵占县的土地。
                  2.对原先计划的军队来源进行大改的计划,在新版中军队将不是每个县提供,而是国家统一招募,这也就意味着国家必须出粮食养这些军队。每个土地都有不同的补给上线,当过载的军队在土地上时候,会消耗自身的军粮,这个时候就需要运粮队交替给部队运输粮食,否则可能会导致饿死而减员。
                  3.中国古代最重要的一样东西,就是粮食。所以生产粮食的田地就是古代争夺的重点,也是促使玩家不断攻略的要点。田地目前绑定家族,以家族为单位争夺田地。而田地分为公田、私田和军田,国家通过分发公田给流民,来获得常备军的上限并让公田变成军田,而地方宗族通过侵吞的方式能把军田变成自己的私田。国家需要通过土断甚至最高到灭族的方式来消灭地方势力,才能将被私自占有的土地夺回来,然后又要应付新的宗族试图对土地的侵占。
                  ps:这将会是个大改,可能会持续很久的时间


                  IP属地:福建9楼2020-02-08 20:54
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                    【2020.2.9】省份数据扩展、省份UI
                    1.经过8号的探索,现在已经正式将兵员系统取消(但是还会作用在由氏族所占有的坞堡中)。省份现在有了人口、产粮、粮仓、田地的设计。部队不再由各州负责,而是通过国家将指定的良田分发给流民家庭,通过收编的方式将指定户口的兵员绑定到农田上,在这个基础上就可以花钱来装备这些兵员。而这种常备兵平时损耗的粮食不会很多,因为能通过家田达到自给自足。但是到战时就需要首脑来分配粮食运输,否则吃空自带军粮并且当地无法养育足够军队就会导致军队的饿死。但是坞堡不在这个体系之中,坞堡的宗族兵力有上限,但是平时不需要招募出来成为地图上的单位,在无法打赢野战情况下也可以选择据守坞堡来消耗敌人有生力量。但是要注意围城时候的粮食生产力几乎为零,所以说一般坞堡需要建造大型的粮仓来以备不时之需。
                    2.对省份的构建设计完毕后,就开始了UI的部分实现,目前选择对UI改了个颜色。确实看起来有点土鳖,但是比纯白确实好看了一些。此外对于坞堡和城来说,他们能建造的建筑也是不一样的。效果如图:




                    IP属地:福建10楼2020-02-10 02:13
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                      【2020.2.10】省份建造界面
                      1.今天做的东西比较少,但是因为逻辑非常复杂,所以只仅仅做完显示,而拆除降级以及升级都没实现,此外就是堡垒部分的省份建造逻辑也还在路上。目前实现如下:


                      IP属地:福建11楼2020-02-10 23:40
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                        【2020.2.11】省份建造
                        1.今天主要实现的是省份升级的算法和展示画面,废话不多说上画面:

                        首先有两个建筑,有表明自己的建造成本,我们点击地窖

                        可以看到地窖已经处在建造状态,而50珠也确实从财富中扣除。我们再看走一点之后的效果

                        当建造完成就可以选择继续升级或者拆除

                        现在让我们一口气升级到最高级

                        财富已经确实减少,而农业建筑也升级到最高级别。


                        IP属地:福建12楼2020-02-12 00:02
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                          【2020.2.16】拆除警告、提示信息
                          1.拆除现在会提示警告,询问是否拆除,并且这个提示框将会被复用。
                          2.计划对提示消息进行改革,目前还在研究当提示信息被遮蔽时候,换到其他方向而不是右下角显示


                          IP属地:福建13楼2020-02-16 01:22
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