很多人可能会归结于攻守的不平衡
我先沿用几个官方的数据吧
关隘有340个,郡城有84个,州城有29个
按1.5万,4.5万,11万取城防
城防的总和是1200万左右
这个城防多吗,大家可以思考这样的问题
上赛季,很多公会瓜分了很多财富
比如最强的公会,他们可以每天发1000+粮草,不间断发一个月
每天每个人至少可以进攻50把
就这样一个公会,他们有的人能打州,有的人能打郡,有的人可以刷关
场均伤害应该在100以上(伤害=剩余体力值+10)
如果有300个人同时在线打(据说有的公会就是300人同时在线?)
这样一个公会,可以打150万伤害/天
1200万的城防,真的多吗?
以上的论述,只是为了说明,为什么城一开就没了,这样的现状还要持续很久很久很久,可能一直一直都不会停
如果这模式就是这样,规则大概率出了问题
如果有人要反驳……
那我就用第二套算法来论述
首先,我用城防总值作为加权的依据,得到攻城积分平均系数1.4
那么场均积分=1.4*剩余体力值+60=1.4*(剩余体力值+40左右)
考虑攻打失败的人,我就把场均积分缩减一下
1.4*(剩余体力值+10)
而攻城伤害=剩余体力值+10
这三天,全服打了16000万积分
可以把整个地图,来回搬动9次以上
平均每天搬动全地图三次,这上兵可真够累人的
本文完
我先沿用几个官方的数据吧
关隘有340个,郡城有84个,州城有29个
按1.5万,4.5万,11万取城防
城防的总和是1200万左右
这个城防多吗,大家可以思考这样的问题
上赛季,很多公会瓜分了很多财富
比如最强的公会,他们可以每天发1000+粮草,不间断发一个月
每天每个人至少可以进攻50把
就这样一个公会,他们有的人能打州,有的人能打郡,有的人可以刷关
场均伤害应该在100以上(伤害=剩余体力值+10)
如果有300个人同时在线打(据说有的公会就是300人同时在线?)
这样一个公会,可以打150万伤害/天
1200万的城防,真的多吗?
以上的论述,只是为了说明,为什么城一开就没了,这样的现状还要持续很久很久很久,可能一直一直都不会停
如果这模式就是这样,规则大概率出了问题
如果有人要反驳……
那我就用第二套算法来论述
首先,我用城防总值作为加权的依据,得到攻城积分平均系数1.4
那么场均积分=1.4*剩余体力值+60=1.4*(剩余体力值+40左右)
考虑攻打失败的人,我就把场均积分缩减一下
1.4*(剩余体力值+10)
而攻城伤害=剩余体力值+10
这三天,全服打了16000万积分
可以把整个地图,来回搬动9次以上
平均每天搬动全地图三次,这上兵可真够累人的
本文完