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看看DOTA2人物设计的这篇文章就知道重制版的模型为什么差了

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[转载]原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。
  1.角色与角色之间的差别;
  2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;
  3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;
  4.角色与场景的对比关系。
  5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)
  DOTA 2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。
轮廓剪影
第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。

  通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。
人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。
细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。
3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。
  每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。
  对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,护膝等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。
  任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。
更多细节察看 http://dota2.uuu9.com/201503/487758.shtml
所以说 魔兽重置的模型除了无脑加面数, 胡乱堆砌小部件还剩下什么


IP属地:广东1楼2020-02-10 19:05回复
    模型没问题 后期🐶皮都没处理 之所以细看挺好 粗看像坨💩 就是光效反射什么的啥都没加 都正式版了 充分说明暴雪现在质量多拉胯


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2020-02-10 21:10
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      真的不是说 18年那试玩 你瞅瞅 光效反射后期 从18年角度来看也就马马虎虎 但是起码有 像现在这个重制版 真的💩
      你打开n卡那软件 看看18年之前的3a 人家那些特效水平 现在这重制版有啥?


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2020-02-10 21:16
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        你是做什么工作的。研究这么透彻。


        4楼2020-02-10 21:25
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          重制版唯一的优点都被你否决了,那还剩下个啥


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-02-11 00:46
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            然而现在已经被各种烂大街不朽毁了,从我的审美来看


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2020-02-11 00:49
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              说得比安徒生还好,实际呢,我不明白美工是哪国人,为什么会以做丑态美为荣的,凶残跟面目狰狞是两回事,强壮和畸形也是两回事,一个个做成山海经的牛鬼蛇神,我实在欣赏不来


              IP属地:广东来自手机贴吧7楼2020-02-11 01:32
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                我只能说,蓝猫做的***丑


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2020-02-11 07:52
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                  刀塔2现在满屏幕的粒子污染,也很一般了


                  IP属地:山西来自iPhone客户端9楼2020-02-11 08:09
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                    刀二饰品特效越来越浮夸,饰品增加辨识度就够了,,


                    IP属地:河南来自iPhone客户端10楼2020-02-11 08:41
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                      恕我直言刀2的模型都是垃圾,奇丑无比


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端12楼2020-02-11 09:57
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                        既然你这么短一篇文章就能让非专业人士看懂,你为什么会觉得从业多年的专业人士会不懂呢?你这一套设计思路是现在主流的moba,手游,欧美卡通的设计套路,可是暴雪一开始明确的要求人物建模要写实,cg化,跟上本世代3a游戏。


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2020-02-11 10:36
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                          所谓角色继承dota不还是因为war3人物设计太深入人心了,要巧妙的做的既像又不侵权吗,有啥可吹的


                          IP属地:山东来自iPhone客户端14楼2020-02-11 10:38
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                            DOTA2玩家少只有两个原因:1、丑。2、难。


                            15楼2020-02-11 11:08
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                              刀2辨识度是高,但是丑。。。


                              IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2020-02-11 12:04
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