关于势力战玩法的改进与遐想!
写在前面的话:现在的势力战玩法是有问题的,可玩性 趣味性 竞争性 都非常低 需要改进 或者重做。
这个论点应该是大部分玩家的心声。
但是重做短时间类不太好实现,无论是从技术角度 还是时间长短上考虑,要实现也至少要3个月以上,虽然有不少同类型游戏玩法可以借鉴。
拿我们就要考虑一个或多个 可以比较好实现,可以再短时间类实现,并且可以大幅度提升 势力战 可玩性 趣味性 竞争性 的建议 并实施 改进。
我这里先抛个砖引个玉,提两条建议:
1,加强游戏本土势力的引导,开通跑商玩法,各大主城交易城市之间增加贸易渠道,生辰纲之类的任务活动,玩家自己也可以发布物资转移任务,(例100W体积的物资可以缩小城一个1W体积的包裹,由接任务玩家跑镖,镖物红货可以被打劫,被打劫后,发布任务的玩家和接取任务的玩家各自分担30%的损失,剩下40%为不可劫取状态)
2,势力战开战模式玩法改进:镇国卫可以随意开战各个小村子,但是在某个主城势力范围内的小村子未被完全占领的情况下,不可攻打主城,小村子都占领之后 就可以攻打主城(农村包围城市),可以增加城防系统,有一个附属村子增加30%系统兵力,或者器械之类的。
加强边境曲线的实际意义:天命军的家族的开战,必须只能先攻打边境线上的主城,打下主城之后,才可以收复附属的小村子,统一主城全境之后才能对外扩张。增加 主城BUFF,占领主城后,在主城势力范围,增加低粮草消耗BUFF,大世界移速加成BUFF,死亡低损耗BUFF。
3,增加村庄城市税收系统,小村子无论是否被主城势力占领,每周节点都必须上缴10-30%的采集税收,主城上缴生辰纲给各大板块王室,混乱之地上缴给王城势力,税银需要玩家护送。
这样弄可以很有效的增加游戏的可玩性 趣味性 竞争性,当然想法还是很不成熟的地方,欢迎大家指出 并提出修改建议。
写在前面的话:现在的势力战玩法是有问题的,可玩性 趣味性 竞争性 都非常低 需要改进 或者重做。
这个论点应该是大部分玩家的心声。
但是重做短时间类不太好实现,无论是从技术角度 还是时间长短上考虑,要实现也至少要3个月以上,虽然有不少同类型游戏玩法可以借鉴。
拿我们就要考虑一个或多个 可以比较好实现,可以再短时间类实现,并且可以大幅度提升 势力战 可玩性 趣味性 竞争性 的建议 并实施 改进。
我这里先抛个砖引个玉,提两条建议:
1,加强游戏本土势力的引导,开通跑商玩法,各大主城交易城市之间增加贸易渠道,生辰纲之类的任务活动,玩家自己也可以发布物资转移任务,(例100W体积的物资可以缩小城一个1W体积的包裹,由接任务玩家跑镖,镖物红货可以被打劫,被打劫后,发布任务的玩家和接取任务的玩家各自分担30%的损失,剩下40%为不可劫取状态)
2,势力战开战模式玩法改进:镇国卫可以随意开战各个小村子,但是在某个主城势力范围内的小村子未被完全占领的情况下,不可攻打主城,小村子都占领之后 就可以攻打主城(农村包围城市),可以增加城防系统,有一个附属村子增加30%系统兵力,或者器械之类的。
加强边境曲线的实际意义:天命军的家族的开战,必须只能先攻打边境线上的主城,打下主城之后,才可以收复附属的小村子,统一主城全境之后才能对外扩张。增加 主城BUFF,占领主城后,在主城势力范围,增加低粮草消耗BUFF,大世界移速加成BUFF,死亡低损耗BUFF。
3,增加村庄城市税收系统,小村子无论是否被主城势力占领,每周节点都必须上缴10-30%的采集税收,主城上缴生辰纲给各大板块王室,混乱之地上缴给王城势力,税银需要玩家护送。
这样弄可以很有效的增加游戏的可玩性 趣味性 竞争性,当然想法还是很不成熟的地方,欢迎大家指出 并提出修改建议。