所有的游戏的设计都应该作用于玩家的情感。
勇气1美则美矣,但在剧情的节奏上与八方犯有一个毛病。
就是强调细节,过于琐碎,反客为主,冲淡了剧情的张力。
给玩家的感觉就是牵强、角色变化弧度大、失真、回味低。整个通关,玩家几乎很难感受到角色的取舍和挣扎。
在玩家游玩的时候,感受不到情绪的潮水汹涌。相比之下,尼尔、FF10、FF6、FF7、天之痕、都是比较好能够抓住人心的游戏。
我认为如果改变如下几点,将对剧情起到一定的提升作用:
1,将千千世界改为几个世界,最终boss的饼不要画那么大。精灵就是几个世界流串作案,积蓄水晶能量开封印召古神,就足矣。个人的悲剧一旦放大尺度,直接斩断的是观众的共情心。一百万个难民的死,也抵不上一个倒在沙滩的小男孩。相比救世界,倾其所有救一个人的理由更有情绪分量。
2,也不要搞大合唱,什么千千万万个世界的自己一起发力做应援。假大空,请问谁感动了?哪怕就是新仇旧恨一起算,只要渲染到位,都足矣荡气回肠了。
3,角色的我执太少了,换句话就是不够纠结,体现不出鲜活的个性。什么是我执,就是双十一明明不该剁手,结果还是忍不住买买买了,因为欲望做错了事,这就是我执。剧情里头,明明是可以加很多戏的。比如主角对弟弟,飞机头对亡故女友,以及自己的胆小懦弱。富家女的转变,巫女的信仰动摇。。以及逐渐在冒险中建立的友情、爱情。这些都是可以做出好文章的,不明白为什么不做。
要是我,就会加入一段富家女喜欢上飞机头,飞机头反而迈不过内心的坎。因为他在上一世因为懦弱,没有保护,也没有陪心爱的女人一起死。他的心路如何从跌倒到重新站起,重新抉择到重新面对自己。这都是很好的题材。
男主角因为借用的是神界的灵魂,那种‘渐冻人’的发展,也没有去写。巫女对男主的那种有情人不成眷属的唏嘘,也没有去刻画。
4,剧情有硬伤。发现了小精灵的诡计后,一行人还是继续去开了2个世界的水晶灯。这根本就不正常,让我一度怀疑这游戏是分包给各个游戏公司拼凑制作的,类似于育碧的刺客信条。其实剧本稍微改一下就可以说通了,小精灵只是要开水晶灯,未必只有女主角才有开灯资格。吸血鬼讲得很明白,能和水晶建立共鸣的人都可以称为巫女。
小精灵败露后,丢掉主角一行人,它依然有别的路子可以走。
就好像一本作业,你给做了80%,说老子不写了。。小精灵依然可以收走,换个人继续写。这样才能给剧情带来紧迫感。
5,富家女的爹跟有毒一样。。明明应该讲出来嘛。摆清楚道理再打,效果不是更好?
游戏方的逻辑很奇妙,精神不坚定就不能动手。恰好是精神动摇的时候动手最容易激发观众的共情心啊!开心地笑和悲伤地哭,都算不了什么。。流着泪微笑才是情感,好不好?
想当年玩妖精战士2,主角不得已,在白之家亲手杀青梅竹马的时候。让我抑郁了好一阵子。
而八方同样也犯了这个毛病。玩了一通下来,触动人心的地方很少,只觉得真的可惜。
这真是这个编剧的风格了。没有压力、没有我执、角色转变弧度大,剧情硬着陆。
哎,这么精美的游戏,真希望能为它揪心呐。
最后,我还觉得吸血鬼的角色是个败笔,最不喜欢的就是这种‘生硬的说书人’。在他的耐心解说下,悬疑感荡然无存。应该用剧情来引导玩家去思考的部分,完全就是嚼碎了塞给你。
这四个角色,富家女是最容易生疑的,因为她是正反两面同时看待,应该看法更全面。
她才应该是那个吹哨人。她的疑惑如何改变和影响巫女,正是剧情的有趣之地。她应该对旧人有慈悲,对战斗有劝阻。也因劝说而坏了事,地位尴尬时,得主角的支撑。
主角则是好好先生???勇气默示录,勇气应该是主角担负的职责。在众人犹豫的时候,做出选择,承担牺牲。支撑队伍。这才是勇气。。。
失忆先生飞机头,也是刻画得有些瑕疵。他在队伍中,找回记忆前应该承担奇犽的功能。一个黑暗骑士出身的人,搞成这样,怕不是对黑暗骑士有什么误解?找回记忆后,他应该是愧疚加自我否定的局面。
巫女,则应该是古板、教条、偏见、洁癖,但又单纯、善良。这种人不光不会怀疑小精灵,而且还会帮小精灵做很多排外的事。比如针对富家女、主角、乃至飞机头。
四人小队,以主角为情感支撑点,逐渐打破坚冰,洗净浮尘,找到勇气。
最后功成身退,主角再冷冻告别,剩下的三个人怀念主角,并好好生活。
其味才正。
而小精灵,和古神之间,也不要搞什么家畜论。这样过河拆桥,沙雕才卖力。
希望未来发售的勇气2,能在编剧上做出改善。不然真是给美工和游戏系统抹黑了。
勇气1美则美矣,但在剧情的节奏上与八方犯有一个毛病。
就是强调细节,过于琐碎,反客为主,冲淡了剧情的张力。
给玩家的感觉就是牵强、角色变化弧度大、失真、回味低。整个通关,玩家几乎很难感受到角色的取舍和挣扎。
在玩家游玩的时候,感受不到情绪的潮水汹涌。相比之下,尼尔、FF10、FF6、FF7、天之痕、都是比较好能够抓住人心的游戏。
我认为如果改变如下几点,将对剧情起到一定的提升作用:
1,将千千世界改为几个世界,最终boss的饼不要画那么大。精灵就是几个世界流串作案,积蓄水晶能量开封印召古神,就足矣。个人的悲剧一旦放大尺度,直接斩断的是观众的共情心。一百万个难民的死,也抵不上一个倒在沙滩的小男孩。相比救世界,倾其所有救一个人的理由更有情绪分量。
2,也不要搞大合唱,什么千千万万个世界的自己一起发力做应援。假大空,请问谁感动了?哪怕就是新仇旧恨一起算,只要渲染到位,都足矣荡气回肠了。
3,角色的我执太少了,换句话就是不够纠结,体现不出鲜活的个性。什么是我执,就是双十一明明不该剁手,结果还是忍不住买买买了,因为欲望做错了事,这就是我执。剧情里头,明明是可以加很多戏的。比如主角对弟弟,飞机头对亡故女友,以及自己的胆小懦弱。富家女的转变,巫女的信仰动摇。。以及逐渐在冒险中建立的友情、爱情。这些都是可以做出好文章的,不明白为什么不做。
要是我,就会加入一段富家女喜欢上飞机头,飞机头反而迈不过内心的坎。因为他在上一世因为懦弱,没有保护,也没有陪心爱的女人一起死。他的心路如何从跌倒到重新站起,重新抉择到重新面对自己。这都是很好的题材。
男主角因为借用的是神界的灵魂,那种‘渐冻人’的发展,也没有去写。巫女对男主的那种有情人不成眷属的唏嘘,也没有去刻画。
4,剧情有硬伤。发现了小精灵的诡计后,一行人还是继续去开了2个世界的水晶灯。这根本就不正常,让我一度怀疑这游戏是分包给各个游戏公司拼凑制作的,类似于育碧的刺客信条。其实剧本稍微改一下就可以说通了,小精灵只是要开水晶灯,未必只有女主角才有开灯资格。吸血鬼讲得很明白,能和水晶建立共鸣的人都可以称为巫女。
小精灵败露后,丢掉主角一行人,它依然有别的路子可以走。
就好像一本作业,你给做了80%,说老子不写了。。小精灵依然可以收走,换个人继续写。这样才能给剧情带来紧迫感。
5,富家女的爹跟有毒一样。。明明应该讲出来嘛。摆清楚道理再打,效果不是更好?
游戏方的逻辑很奇妙,精神不坚定就不能动手。恰好是精神动摇的时候动手最容易激发观众的共情心啊!开心地笑和悲伤地哭,都算不了什么。。流着泪微笑才是情感,好不好?
想当年玩妖精战士2,主角不得已,在白之家亲手杀青梅竹马的时候。让我抑郁了好一阵子。
而八方同样也犯了这个毛病。玩了一通下来,触动人心的地方很少,只觉得真的可惜。
这真是这个编剧的风格了。没有压力、没有我执、角色转变弧度大,剧情硬着陆。
哎,这么精美的游戏,真希望能为它揪心呐。
最后,我还觉得吸血鬼的角色是个败笔,最不喜欢的就是这种‘生硬的说书人’。在他的耐心解说下,悬疑感荡然无存。应该用剧情来引导玩家去思考的部分,完全就是嚼碎了塞给你。
这四个角色,富家女是最容易生疑的,因为她是正反两面同时看待,应该看法更全面。
她才应该是那个吹哨人。她的疑惑如何改变和影响巫女,正是剧情的有趣之地。她应该对旧人有慈悲,对战斗有劝阻。也因劝说而坏了事,地位尴尬时,得主角的支撑。
主角则是好好先生???勇气默示录,勇气应该是主角担负的职责。在众人犹豫的时候,做出选择,承担牺牲。支撑队伍。这才是勇气。。。
失忆先生飞机头,也是刻画得有些瑕疵。他在队伍中,找回记忆前应该承担奇犽的功能。一个黑暗骑士出身的人,搞成这样,怕不是对黑暗骑士有什么误解?找回记忆后,他应该是愧疚加自我否定的局面。
巫女,则应该是古板、教条、偏见、洁癖,但又单纯、善良。这种人不光不会怀疑小精灵,而且还会帮小精灵做很多排外的事。比如针对富家女、主角、乃至飞机头。
四人小队,以主角为情感支撑点,逐渐打破坚冰,洗净浮尘,找到勇气。
最后功成身退,主角再冷冻告别,剩下的三个人怀念主角,并好好生活。
其味才正。
而小精灵,和古神之间,也不要搞什么家畜论。这样过河拆桥,沙雕才卖力。
希望未来发售的勇气2,能在编剧上做出改善。不然真是给美工和游戏系统抹黑了。