地面长按X(Switch手柄)离开驾驶舱,驾驶员长按X登机,这两个步骤都有动画。
这游戏是任天堂出了钱的,没任天堂这游戏能不能做出来都不好说,就这还嫌弃。
同等机能下写实渲染比卡通渲染更吃性能不假,但Switch机能也是好于上世代主机的,现在的画面效果也是河森建议、佃健拍板下来的。
转自巴哈姆特的访谈翻译:
「機械動作遊戲就應該這樣」沒有這種規定
媒體:接下來想要請教有關於畫面表現的問題,說到機械題材作品,大部份人都會聯想到擬真風格的表現手法,但本作是採用動畫風格,河森監督第一眼看到時有什麼感想嗎?
河森:畫面的風格和造型當然是非常重要的關鍵,但比起寫實反而更傾向圖畫的感覺,很有作品的獨特風格,感覺非常有趣。
佃:感謝誇獎,其實河森監督稱讚我們的地方,有一點是刻意覆蓋上陰影,把畫面弄得很有動畫風格,這點其實是活用了河森監督以前給我的建議。
媒體:這是指什麼方面呢?
佃:在製作一款 3D 遊戲的時候,曾經問過我「為什麼要讓人看天花板或是建築物走廊角落」這個問題。但其實並不是說這些地方有什麼特別的,只是因為一眼望去會看到所以才必須要做出來,但卻得到「既然不是特別要給人看的地方,那根本不用做吧」這樣的回應。
媒體:這能不能說是省略的美學呢?除了連細節都仔細描寫出來以外,還有其他方法可以讓人覺得有真實感。
佃:這次在決定要使用獨特畫風時,我就想起了這件事情。 現在這個時代,市面上有很多不同遊戲,表現方式自然也都是各有不同,那有個直接用完全塗黑來表現陰影的遊戲,應該也沒什麼不可以吧。在這種想法下實際去嘗試,就發現效果其實還不錯,為了讓在陰影下也能看得出來,所以在測試機體的背後加上發亮的部份,河森監督一看就說「這個好」。
河森:那個真的是很棒呢,也因為這樣,所以我在設計機械時雖然還是有畫出細節,但為了讓在黑影覆蓋之下也能清楚看出來,所以刻意讓外側線條很不整齊,在零件與零件之間也故意加入縫隙。 媒體:這樣在操縱時,也很容易就能看出機體或部位是面向哪個方向呢。
佃:還有一點是關於關卡地圖,在想要讓積雪的白色更顯眼時,產生了「那把建築物牆壁塗黑看看吧」這個想法,但結果也不知道到底適不適合(笑)。另外像是後燃器的特效,一般當然都是使用放射狀的火焰,不過我們還試過有點難以口頭說明,該說是「把很多板子疊在一起」的特殊效果。
河森:的確有試過不太一樣的表現法呢,那個也很有趣。
佃:我覺得沒有什麼因為是機械動作遊戲,所以就應該要用這樣的演出手法之類,已經固定下來的規則存在,所以就試了很多不同的做法。 像是機械就要發出這種聲音之類的想法也是一樣,這點我還沒有和河森監督提過,鎗械或是刀劍等等的武器效果音,其實我們是使用了各種不同樂器的聲響。