近些年来,随着网络游戏的普及,与未成年人网络游戏相关的消费纠纷呈现上升的趋势。未成年人使用成年人账号及未成年人知晓支付密码。因此充值行为是否是为未成年人所为常存在争议。巨人统平网络科技建议,对未成年人的时间进行合理规划管理。
关于加强防控未成年人网络游戏隐患,巨人统平网络提出三点建议:
一、 用好游戏防沉迷系统。建议未成年人实名注册账号,以便启动未成年人保护机制,妥善设置游戏内的防沉迷功能,包括支付方式、账户管理等相关设置。
二、 妥善保管支付密码。尽量避免让未成年人知晓支付密码,综合采用指纹、面部识别等相对安全级别较高的支付验证方式,尽可能减少未成年人自行支付的可能性。
三、 加强对未成年人教育,控制孩子接触电子产品的时间。在目前学校课程以网课为主的情况下,合理管理孩子接触网络游戏的时间。
截至2018年,我国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%,明显高于同期全国人口的互联网普及率(57.7%)。这是近年来我国互联网覆盖范围扩大、移动流量资费下降的直接表现,也与未成年人对互联网的兴趣浓、学习能力强、应用需求大密切相关。
规范未成年人网络游戏消费行为,需要网络游戏企业和家长的共同努力。网络游戏企业应严格执行国家相关规定,实行账号实名注册制度,禁止、限制不同年龄阶段未成年人的网络游戏消费行为,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。家长也应当履行相应的监护责任和义务,防止未成年人沉迷网络游戏和在无监护情况下充值消费。
关于加强防控未成年人网络游戏隐患,巨人统平网络提出三点建议:
一、 用好游戏防沉迷系统。建议未成年人实名注册账号,以便启动未成年人保护机制,妥善设置游戏内的防沉迷功能,包括支付方式、账户管理等相关设置。
二、 妥善保管支付密码。尽量避免让未成年人知晓支付密码,综合采用指纹、面部识别等相对安全级别较高的支付验证方式,尽可能减少未成年人自行支付的可能性。
三、 加强对未成年人教育,控制孩子接触电子产品的时间。在目前学校课程以网课为主的情况下,合理管理孩子接触网络游戏的时间。
截至2018年,我国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%,明显高于同期全国人口的互联网普及率(57.7%)。这是近年来我国互联网覆盖范围扩大、移动流量资费下降的直接表现,也与未成年人对互联网的兴趣浓、学习能力强、应用需求大密切相关。
规范未成年人网络游戏消费行为,需要网络游戏企业和家长的共同努力。网络游戏企业应严格执行国家相关规定,实行账号实名注册制度,禁止、限制不同年龄阶段未成年人的网络游戏消费行为,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。家长也应当履行相应的监护责任和义务,防止未成年人沉迷网络游戏和在无监护情况下充值消费。