【为了坑玩家的钱,我们是怎么准备的】(上)
在手机游戏行业中,一名项目经理的工作内容很繁杂。而在小型游戏公司中,由于人手有限,项目经理往往还会承担一部分策划、运营、客服甚至是QA的工作。不过哪怕是再繁杂的工作,核心目标也只有一点,那便是从玩家手中坑钱。
那么如何从玩家手中坑钱呢?对这个问题,普通玩家似乎没有太清楚的认识。或许他们会认为:一个游戏只要加入了“游戏内购买”功能,接下来只要等着人傻钱多的玩家慢慢送上门就好了。毕竟内购这种事情是双方自愿的,除了守株待兔也没什么太好的办法。
但如果让游戏运营、策划或项目经理这种心狠手辣的角色来回答,他们给出的答案可绝对不是这样。从玩家手中坑钱,听起来像是守株待兔,实际上却是个主动出击的过程。在游戏行业——尤其是手游和页游行业中——氪金学已经是一门高度发达的学问了。若想成为合格的运营、策划或项目经理,这是一门必修课。
“氪金”一词来源于日文的“课金”,意思也很明确:就是花钱。这个词现在通常代指那些明明是可以免费玩的游戏,但玩家们却为了额外的功能或特性,玩着玩着就开始花钱了,而且越花越多。氪金学的精髓就是让玩家不知不觉地花起钱来,而且越花越多。它像沼泽一样牢牢地将玩家吸住,让*丝少花,让土豪多花,让他们花得无法自拔。
以我的项目经验来看,玩家们并不傻。已经有很多玩家发现了不断氪金的尴尬现状。他们会通过客服或论坛向游戏开发者们抱怨,说自己每个月在游戏上花的钱和时间太多了,他觉得这个游戏就是一个无耻又贪婪的吸血鬼。但即便如此他们还是无法摆脱这个游戏,还是一如既往地被这个游戏剥夺着,就像一只陷入流沙中的动物拼命挣扎却无法脱身一样。
作为一名资深玩家,我认为这种东西根本算不上是游戏。但从项目经理的角度来看,这就是氪金学的终极目标——玩家即使再怎么抱怨,也得乖乖把钱掏出来。 为了能够实现这个目标,游戏的从业人员们已经武装到了牙齿上,但指望玩家乖乖掏钱并不是件容易的事。
虽然我也碰到过一些玩家,他们在游戏内测的时候就充值充得如入无人之境,但这种人通常是石油国或爸爸国的土豪,是可遇而不可求的。正常来说,绝大多数都不会在第一次玩的时候就开始烧钱,他们都是在游戏的过程中慢慢地滑向了氪金的陷阱。因此氪金的第一步便是保证玩家能够留下来,继续玩这个游戏。
那么要如何才能保证玩家不会突然弃坑呢?那些突然流失的玩家,他们又是因为哪些原因弃坑了呢?每个游戏都有不同问题与答案。为了得到正确的答案我们需要研究玩家们的行为、观察他们的数据、了解他们的行为模式。消费者行为研究已经不是什么新东西了,像问卷调查、客户满意度评价、客户采访等等,这些都是采集数据的方式。不过在游戏行业中,我们可以通过其它手段从更加广阔的调查对象身上采集到更加真实、更加直观的数据。于是一个游戏除了正常的游戏功能之外,还会额外接入很多被称为“SDK”的东西。
SDK的全称叫做Software Development Kit,中文译作“软件开发包”。它们通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。
有的SDK可以负责广告推送,管理人员可以在电脑上设置定时推送信息。到了设置好的时间时,玩家的手机便会“叮”地收到一条信息。
有的SDK是专门负责客服功能。有了它,游戏开发人员就不用自己再辛辛苦苦地开发客服部分了。通过这个SDK,客服人员不仅能看到玩家的投诉信息,还能清楚地看到这个玩家的各种资料,以便于区别对待。至于为什么要区别对待玩家,我会在以后几期的内容中详细介绍。
还有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到。但他们的每一次按键、通过的每一个关卡、获得的每一个道具以及每一笔消费,都会产生相关的数据。项目经理可以通过分析这些数据推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整这些后端数据便是氪金学的必备武器之一。
之前说过,玩家都是在游戏的过程中慢慢开始氪金的。那么一款很容易让人弃坑的游戏,是注定没法带来众多氪金玩家的。因此,为了后期能从玩家口袋里掏钱,在游戏运营初期避免玩家流失绝对就是工作的重中之重。
早期用户流失,有以下三个特别重要的原因:
1、关卡过难,玩家因为强烈的挫折感放弃游戏。
说到关卡过难这件事,我不得不提FC上的《魔界村》与《忍者龙剑传》,这俩游戏让我不知摔了多少次手柄。我当时还是个孩子,《魔界村》的红飞魔与《忍龙》里凭空出现的飞行生物已经把我折磨出童年阴影了,以至于我在很长时间内见到鸟就心烦。我本该是把它们打入冷宫,从此再也不看它们一眼。但当时FC上的烂游戏是没有底线的,是挑战人类想象力极限的。它们是如此之烂,以至于哪怕你被某些游戏折磨得痛不欲生,你还是要默念一句“两害相权取其轻”,然后坚强地捡起手柄。毕竟一款困难的好游戏只是在考验你对游戏的耐心,而一款烂游戏无论是否困难,都在摧残着你对人生的信心。
“别挑了!就这些!不能玩别玩!”——从FC时代中成长起来的玩家可能多半是这种心态。
但手游玩家却不是这么培养起来的。手游玩家的出现完全是因为智能手机的兴起,把一大批原本不玩游戏的人变成了玩家。他们并没有悲惨的童年经历,不需要与一款游戏死磕到底的精神,而且他们可以选择的游戏实在是太多了。如果一款游戏让他们觉得难以入门,他们完全可以换一个同类型的试试。他们不需要充满挫折的游戏环境,因为总会有那么一款游戏会让他们玩得舒舒服服——至少一开始是如此。为了争取这部分新兴的广大群体,大家都想开发出这么一款游戏:把他们伺候得开开心心,然后找机会坑他们。
所以为了不让这些玩家流失,项目经理、策划和运营们在游戏开始阶段,会像慈母一样替他们着想。他们想要消除每一个可能让玩家流失的隐患,尽可能地把难度曲线设计得无比柔和,恨不得把他们放在摇篮里摇。
以我之前负责的项目为例:我们的数据库有各个关卡的通关率,从1-1开始逐渐变低。在关卡1-5的时候,这个数值是“砰”一下落下去的,跌幅特别明显。我和同事们尝试了一下这个关卡,大家的感受是:前4关是完全无脑,这一关需要稍微动点脑子才能过去。如果用主观感受评价关卡难度,我们都觉得这东西完全合理。但大数据却指出了与我们主观印象相矛盾的事实——剧烈的跌幅表示有大量的玩家卡在了1-5关,而这绝对不利于前期玩家留存。后来我们调整了游戏难度,将第5关的难度调到了介于“无脑”与“稍微动脑”之间。于是,数据曲线平滑了、留存率提高了,皆大欢喜。
2、有BUG使玩家卡住,玩家因为挫折感放弃游戏。
为了防止游戏上线之后出问题,游戏在此之前会经过各种各样的测试,有时甚至是两到三轮的测试。但无论怎么测试,游戏上线之后都可能会因为各种各样的怪原因出现问题。很多时候是因为内部测试中用户数量太少,无法对服务器造成压力。而真正上线之后,人一多,问题就接踵而来。所以《守望先锋》正式运营之前先开放了几天的试玩:其中一部分原因自然是想让某些本来不打算吸毒的玩家尝试一下,从此一入屁股深似海。而另一个原因也是想要进行压力测试,通过模拟游戏真实的运营环境来发现内部测试中无法发现的问题。
以我之前的项目为例:某天,我们在讨论如何提高留存的问题时我们观察等级数据,发现从1级到20级的玩家曲线基本是平滑下降的,但在11级的时候玩家数量有个猛烈的骤降。猛烈的骤降通常都不是什么好事,它通常表示哪里出了问题。后来经过分析我们发现:游戏在11级的时候解锁“强化”功能,还有一个强制性的教程。教程会发给玩家4张材料卡,并强迫玩家选择这几张材料卡作为素材。但如果玩家在此之前拿到了经验卡,这里就会被被卡死在教程里,重启游戏也无法解决问题。正常情况下,玩家是无法在11级之前拿到经验卡的;但如果新玩家碰巧赶上游戏中有活动他便有可能拿到经验卡,之后卡死在游戏中。这种莫名其妙的BUG是很难被测试出来的,需要借助数据库才能发现问题。后来我们让研发人员修正了BUG,于是数据曲线平滑了、留存率提高了,皆大欢喜。
不过另一个故事就没那么欢乐了:那是另一个项目,玩家不知怎么发现了服务器会在每天凌晨三点进行备份。于是他们就趁着服务器备份期间执行了某种特殊的操作,用来复制游戏中的货币及道具。当项目经理发现了这个问题的时候,整个游戏中最稀有的装备已经是白菜价了。没有任何办法能够拯救游戏彻底被破坏的资源体系,只能选择回档。
回档是一件可怕的事情,它意味着玩家这几天的努力烟消云散,也意味着项目经理、运营及客服会面对巨大的压力。他们需要制定补偿计划、对玩家进行赔偿,同时对他们的情绪进行安抚。而且无论怎么做,都会导致一部分玩家弃坑。
“我都体验过极品装备的滋味了,这游戏还有什么可玩的?”
所幸这个事故只是在游戏的新区发生的,新区挂了大不了重开一个。如果新游戏上线不久就遇到了这种莫名其妙的灾难性的事件,那基本上就完蛋了。所以从玩家口袋中掏钱也并不总能成功,有时候也要靠运气。
3、玩家没有第二天继续玩的理由。
我们公司旁边有个专门做游戏的小团队,这个团队做了一款叫做Cairo’s Tale的塔防游戏。这款游戏品质之高,让我们公司几个对游戏很挑剔的小哥都欣喜若狂。而且它每隔几关还有一些新的玩法,这一点很像《植物大战僵尸》。而这个游戏第三章最后的Boss战让我感到特别惊艳,我完全没想到这游戏竟然会有这样的演出效果。
这款游戏在美国游戏展上受到了好评,苹果的AppStore也对这款游戏非常赞赏——甚至同意给这个游戏几天的特别推荐,因为“这游戏的质量简直不像是中国的游戏公司做的”。但可惜的是它的留存率并不理想,项目最后也并没有太赚钱。
某个对游戏特别挑剔的小哥表示:这个游戏确实很有趣,而且玩起来就容易忘记时间。但是第二天好像并没什么非玩不可的理由,然后可能就会什么时候想起来才会继续玩。
想起来就玩、想不起来就不玩,这不是游戏本来应该有的样子吗?没错。不过如果是这样随随便便的游戏机制,吸金的效率可实在是太低了。所以一款有效率的氪金游戏,它一定有某种理由让玩家第二天还能回来。有一种做法是在玩家玩完游戏之后,给玩家留下一个没有完成的任务。这个任务会一直压在玩家心里,催促他继续来玩。
以QQ农场为例:当你收完菜、卖完作物、种下种子,结束了一天的游戏之后,你其实给自己设置了一个新的任务,——那就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收菜、卖掉作物、种完种子之后,你又给自己设置了另一个新任务。这样便形成了一个循环,你每天都会重复着“做任务——领新任务”的死循环。或许你已经感觉到这种收菜种菜的循环很空虚,但心里那种“有事情没干完”的不舒服感还是会催促着你不断地这么做,于是你就成为了在游戏里上班的人。
还有一种做法,便是以各种奖励诱惑玩家登录游戏。只要登录游戏这个小小的动作,便能获得奖励。以我负责的项目为例:当玩家第一次玩游戏的时候,他会得到某个道具——这个道具只能给他起到很微小的帮助。但如果他能连续登陆,接下来的每一天他都能拿到比前一天更好的道具。在第三天、第五天与第七天时,他会拿到三张相当不错的卡片。这样的奖励不仅诱使他们无法离开游戏,更有机会让他们成为留存玩家。毕竟,如果是你在游戏中得到了很不错的东西,你会不想试试吗?
在手机游戏行业中,一名项目经理的工作内容很繁杂。而在小型游戏公司中,由于人手有限,项目经理往往还会承担一部分策划、运营、客服甚至是QA的工作。不过哪怕是再繁杂的工作,核心目标也只有一点,那便是从玩家手中坑钱。
那么如何从玩家手中坑钱呢?对这个问题,普通玩家似乎没有太清楚的认识。或许他们会认为:一个游戏只要加入了“游戏内购买”功能,接下来只要等着人傻钱多的玩家慢慢送上门就好了。毕竟内购这种事情是双方自愿的,除了守株待兔也没什么太好的办法。
但如果让游戏运营、策划或项目经理这种心狠手辣的角色来回答,他们给出的答案可绝对不是这样。从玩家手中坑钱,听起来像是守株待兔,实际上却是个主动出击的过程。在游戏行业——尤其是手游和页游行业中——氪金学已经是一门高度发达的学问了。若想成为合格的运营、策划或项目经理,这是一门必修课。
“氪金”一词来源于日文的“课金”,意思也很明确:就是花钱。这个词现在通常代指那些明明是可以免费玩的游戏,但玩家们却为了额外的功能或特性,玩着玩着就开始花钱了,而且越花越多。氪金学的精髓就是让玩家不知不觉地花起钱来,而且越花越多。它像沼泽一样牢牢地将玩家吸住,让*丝少花,让土豪多花,让他们花得无法自拔。
以我的项目经验来看,玩家们并不傻。已经有很多玩家发现了不断氪金的尴尬现状。他们会通过客服或论坛向游戏开发者们抱怨,说自己每个月在游戏上花的钱和时间太多了,他觉得这个游戏就是一个无耻又贪婪的吸血鬼。但即便如此他们还是无法摆脱这个游戏,还是一如既往地被这个游戏剥夺着,就像一只陷入流沙中的动物拼命挣扎却无法脱身一样。
作为一名资深玩家,我认为这种东西根本算不上是游戏。但从项目经理的角度来看,这就是氪金学的终极目标——玩家即使再怎么抱怨,也得乖乖把钱掏出来。 为了能够实现这个目标,游戏的从业人员们已经武装到了牙齿上,但指望玩家乖乖掏钱并不是件容易的事。
虽然我也碰到过一些玩家,他们在游戏内测的时候就充值充得如入无人之境,但这种人通常是石油国或爸爸国的土豪,是可遇而不可求的。正常来说,绝大多数都不会在第一次玩的时候就开始烧钱,他们都是在游戏的过程中慢慢地滑向了氪金的陷阱。因此氪金的第一步便是保证玩家能够留下来,继续玩这个游戏。
那么要如何才能保证玩家不会突然弃坑呢?那些突然流失的玩家,他们又是因为哪些原因弃坑了呢?每个游戏都有不同问题与答案。为了得到正确的答案我们需要研究玩家们的行为、观察他们的数据、了解他们的行为模式。消费者行为研究已经不是什么新东西了,像问卷调查、客户满意度评价、客户采访等等,这些都是采集数据的方式。不过在游戏行业中,我们可以通过其它手段从更加广阔的调查对象身上采集到更加真实、更加直观的数据。于是一个游戏除了正常的游戏功能之外,还会额外接入很多被称为“SDK”的东西。
SDK的全称叫做Software Development Kit,中文译作“软件开发包”。它们通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。
有的SDK可以负责广告推送,管理人员可以在电脑上设置定时推送信息。到了设置好的时间时,玩家的手机便会“叮”地收到一条信息。
有的SDK是专门负责客服功能。有了它,游戏开发人员就不用自己再辛辛苦苦地开发客服部分了。通过这个SDK,客服人员不仅能看到玩家的投诉信息,还能清楚地看到这个玩家的各种资料,以便于区别对待。至于为什么要区别对待玩家,我会在以后几期的内容中详细介绍。
还有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到。但他们的每一次按键、通过的每一个关卡、获得的每一个道具以及每一笔消费,都会产生相关的数据。项目经理可以通过分析这些数据推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整这些后端数据便是氪金学的必备武器之一。
之前说过,玩家都是在游戏的过程中慢慢开始氪金的。那么一款很容易让人弃坑的游戏,是注定没法带来众多氪金玩家的。因此,为了后期能从玩家口袋里掏钱,在游戏运营初期避免玩家流失绝对就是工作的重中之重。
早期用户流失,有以下三个特别重要的原因:
1、关卡过难,玩家因为强烈的挫折感放弃游戏。
说到关卡过难这件事,我不得不提FC上的《魔界村》与《忍者龙剑传》,这俩游戏让我不知摔了多少次手柄。我当时还是个孩子,《魔界村》的红飞魔与《忍龙》里凭空出现的飞行生物已经把我折磨出童年阴影了,以至于我在很长时间内见到鸟就心烦。我本该是把它们打入冷宫,从此再也不看它们一眼。但当时FC上的烂游戏是没有底线的,是挑战人类想象力极限的。它们是如此之烂,以至于哪怕你被某些游戏折磨得痛不欲生,你还是要默念一句“两害相权取其轻”,然后坚强地捡起手柄。毕竟一款困难的好游戏只是在考验你对游戏的耐心,而一款烂游戏无论是否困难,都在摧残着你对人生的信心。
“别挑了!就这些!不能玩别玩!”——从FC时代中成长起来的玩家可能多半是这种心态。
但手游玩家却不是这么培养起来的。手游玩家的出现完全是因为智能手机的兴起,把一大批原本不玩游戏的人变成了玩家。他们并没有悲惨的童年经历,不需要与一款游戏死磕到底的精神,而且他们可以选择的游戏实在是太多了。如果一款游戏让他们觉得难以入门,他们完全可以换一个同类型的试试。他们不需要充满挫折的游戏环境,因为总会有那么一款游戏会让他们玩得舒舒服服——至少一开始是如此。为了争取这部分新兴的广大群体,大家都想开发出这么一款游戏:把他们伺候得开开心心,然后找机会坑他们。
所以为了不让这些玩家流失,项目经理、策划和运营们在游戏开始阶段,会像慈母一样替他们着想。他们想要消除每一个可能让玩家流失的隐患,尽可能地把难度曲线设计得无比柔和,恨不得把他们放在摇篮里摇。
以我之前负责的项目为例:我们的数据库有各个关卡的通关率,从1-1开始逐渐变低。在关卡1-5的时候,这个数值是“砰”一下落下去的,跌幅特别明显。我和同事们尝试了一下这个关卡,大家的感受是:前4关是完全无脑,这一关需要稍微动点脑子才能过去。如果用主观感受评价关卡难度,我们都觉得这东西完全合理。但大数据却指出了与我们主观印象相矛盾的事实——剧烈的跌幅表示有大量的玩家卡在了1-5关,而这绝对不利于前期玩家留存。后来我们调整了游戏难度,将第5关的难度调到了介于“无脑”与“稍微动脑”之间。于是,数据曲线平滑了、留存率提高了,皆大欢喜。
2、有BUG使玩家卡住,玩家因为挫折感放弃游戏。
为了防止游戏上线之后出问题,游戏在此之前会经过各种各样的测试,有时甚至是两到三轮的测试。但无论怎么测试,游戏上线之后都可能会因为各种各样的怪原因出现问题。很多时候是因为内部测试中用户数量太少,无法对服务器造成压力。而真正上线之后,人一多,问题就接踵而来。所以《守望先锋》正式运营之前先开放了几天的试玩:其中一部分原因自然是想让某些本来不打算吸毒的玩家尝试一下,从此一入屁股深似海。而另一个原因也是想要进行压力测试,通过模拟游戏真实的运营环境来发现内部测试中无法发现的问题。
以我之前的项目为例:某天,我们在讨论如何提高留存的问题时我们观察等级数据,发现从1级到20级的玩家曲线基本是平滑下降的,但在11级的时候玩家数量有个猛烈的骤降。猛烈的骤降通常都不是什么好事,它通常表示哪里出了问题。后来经过分析我们发现:游戏在11级的时候解锁“强化”功能,还有一个强制性的教程。教程会发给玩家4张材料卡,并强迫玩家选择这几张材料卡作为素材。但如果玩家在此之前拿到了经验卡,这里就会被被卡死在教程里,重启游戏也无法解决问题。正常情况下,玩家是无法在11级之前拿到经验卡的;但如果新玩家碰巧赶上游戏中有活动他便有可能拿到经验卡,之后卡死在游戏中。这种莫名其妙的BUG是很难被测试出来的,需要借助数据库才能发现问题。后来我们让研发人员修正了BUG,于是数据曲线平滑了、留存率提高了,皆大欢喜。
不过另一个故事就没那么欢乐了:那是另一个项目,玩家不知怎么发现了服务器会在每天凌晨三点进行备份。于是他们就趁着服务器备份期间执行了某种特殊的操作,用来复制游戏中的货币及道具。当项目经理发现了这个问题的时候,整个游戏中最稀有的装备已经是白菜价了。没有任何办法能够拯救游戏彻底被破坏的资源体系,只能选择回档。
回档是一件可怕的事情,它意味着玩家这几天的努力烟消云散,也意味着项目经理、运营及客服会面对巨大的压力。他们需要制定补偿计划、对玩家进行赔偿,同时对他们的情绪进行安抚。而且无论怎么做,都会导致一部分玩家弃坑。
“我都体验过极品装备的滋味了,这游戏还有什么可玩的?”
所幸这个事故只是在游戏的新区发生的,新区挂了大不了重开一个。如果新游戏上线不久就遇到了这种莫名其妙的灾难性的事件,那基本上就完蛋了。所以从玩家口袋中掏钱也并不总能成功,有时候也要靠运气。
3、玩家没有第二天继续玩的理由。
我们公司旁边有个专门做游戏的小团队,这个团队做了一款叫做Cairo’s Tale的塔防游戏。这款游戏品质之高,让我们公司几个对游戏很挑剔的小哥都欣喜若狂。而且它每隔几关还有一些新的玩法,这一点很像《植物大战僵尸》。而这个游戏第三章最后的Boss战让我感到特别惊艳,我完全没想到这游戏竟然会有这样的演出效果。
这款游戏在美国游戏展上受到了好评,苹果的AppStore也对这款游戏非常赞赏——甚至同意给这个游戏几天的特别推荐,因为“这游戏的质量简直不像是中国的游戏公司做的”。但可惜的是它的留存率并不理想,项目最后也并没有太赚钱。
某个对游戏特别挑剔的小哥表示:这个游戏确实很有趣,而且玩起来就容易忘记时间。但是第二天好像并没什么非玩不可的理由,然后可能就会什么时候想起来才会继续玩。
想起来就玩、想不起来就不玩,这不是游戏本来应该有的样子吗?没错。不过如果是这样随随便便的游戏机制,吸金的效率可实在是太低了。所以一款有效率的氪金游戏,它一定有某种理由让玩家第二天还能回来。有一种做法是在玩家玩完游戏之后,给玩家留下一个没有完成的任务。这个任务会一直压在玩家心里,催促他继续来玩。
以QQ农场为例:当你收完菜、卖完作物、种下种子,结束了一天的游戏之后,你其实给自己设置了一个新的任务,——那就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收菜、卖掉作物、种完种子之后,你又给自己设置了另一个新任务。这样便形成了一个循环,你每天都会重复着“做任务——领新任务”的死循环。或许你已经感觉到这种收菜种菜的循环很空虚,但心里那种“有事情没干完”的不舒服感还是会催促着你不断地这么做,于是你就成为了在游戏里上班的人。
还有一种做法,便是以各种奖励诱惑玩家登录游戏。只要登录游戏这个小小的动作,便能获得奖励。以我负责的项目为例:当玩家第一次玩游戏的时候,他会得到某个道具——这个道具只能给他起到很微小的帮助。但如果他能连续登陆,接下来的每一天他都能拿到比前一天更好的道具。在第三天、第五天与第七天时,他会拿到三张相当不错的卡片。这样的奖励不仅诱使他们无法离开游戏,更有机会让他们成为留存玩家。毕竟,如果是你在游戏中得到了很不错的东西,你会不想试试吗?