(本系列教程!并不会!讲到可视化着色器)
看了一下,吧里都没人吐槽Godot的着色器语言吗???
说实话,Godot的着色器语言教程是真的浓缩:
开篇直接丢出“它和openGL”很像,然后就是介绍一些基本的东西,然后再来了一波“花里胡哨”的操作:
先是搞出山脉,再把山脉搞成海面。接着就给你讲了一些“高级”的操作。(最主要这些文档未翻译完全!!!)
我敢打一百个赌,新手绝对看不懂。在此,开一个小小的坑,我在这把官方想讲的内容捋顺一下。
!还是那句话:本教程可能并不严谨,如有错误,欢迎指出!
(阅读本系列前,请确认你有一定GDS基础)
00-前言-初步认知
首先,我们得理解:
什么是着色器语言?
每种编程语言都有自己适用的工作,而着色器语言,它生来就是为了渲染图形的,但着色器语言实际上是“库”
我必须用着色器语言才能绘制图形吗?
不,在严格意义来说,大多数编程语言都有绘制图形的能力,但它们一般只能绘制简易几何图形,所以编写效率极低(写个成百上千行才能实现一个普通的场景),这使曾经的程序员十分苦恼。终于,着色器语言出现了!!它其实就是一个“库”,它把原本数十行的代码封装成一个函数,这使得程序员只需要用一行调用这个函数,就可以实现令人惊艳的结果
那着色器语言到底可以干什么?
-大到无尽的星辰浩瀚的大海
-小到这的一草一木
若你想注入灵魂,那着色器语言是必须的
(以上的场景之所以鲜活,都是着色器语言的功劳)
我们再看一个鲜活的例子:战地系列
1992年,《飞鹰行动发布》
2002年,《战地1942》
........
现在《战地5》
战地系列游戏核心玩法并未有所更变,只是因为画质的提升,就给这个系列注入了新的活力
这也很好地体现出了着色器在近几年的发展
所以为了游戏的灵魂,开始学着色器语言吧
看了一下,吧里都没人吐槽Godot的着色器语言吗???
说实话,Godot的着色器语言教程是真的浓缩:
开篇直接丢出“它和openGL”很像,然后就是介绍一些基本的东西,然后再来了一波“花里胡哨”的操作:
先是搞出山脉,再把山脉搞成海面。接着就给你讲了一些“高级”的操作。(最主要这些文档未翻译完全!!!)
我敢打一百个赌,新手绝对看不懂。在此,开一个小小的坑,我在这把官方想讲的内容捋顺一下。
!还是那句话:本教程可能并不严谨,如有错误,欢迎指出!
(阅读本系列前,请确认你有一定GDS基础)
00-前言-初步认知
首先,我们得理解:
什么是着色器语言?
每种编程语言都有自己适用的工作,而着色器语言,它生来就是为了渲染图形的,但着色器语言实际上是“库”
我必须用着色器语言才能绘制图形吗?
不,在严格意义来说,大多数编程语言都有绘制图形的能力,但它们一般只能绘制简易几何图形,所以编写效率极低(写个成百上千行才能实现一个普通的场景),这使曾经的程序员十分苦恼。终于,着色器语言出现了!!它其实就是一个“库”,它把原本数十行的代码封装成一个函数,这使得程序员只需要用一行调用这个函数,就可以实现令人惊艳的结果
那着色器语言到底可以干什么?
-大到无尽的星辰浩瀚的大海
-小到这的一草一木
若你想注入灵魂,那着色器语言是必须的
(以上的场景之所以鲜活,都是着色器语言的功劳)
我们再看一个鲜活的例子:战地系列
1992年,《飞鹰行动发布》
2002年,《战地1942》
........
现在《战地5》
战地系列游戏核心玩法并未有所更变,只是因为画质的提升,就给这个系列注入了新的活力
这也很好地体现出了着色器在近几年的发展
所以为了游戏的灵魂,开始学着色器语言吧