视窗模式:
游戏画面大小为设置游戏分辨率大小最高1980*1020。
无边框:
强制占据整个显示器画面。优点是可最小化
全屏幕:
游戏分辨率更改为分辨率设置大小,并占满整个显示器画面。
解析度设定:
当影像品质开到高或者解析度优先时,这个选项可以理解为游戏画面的清晰度,当影像品质开到中、低或者帧 率优先时,这个选项只代表游戏画面的大小。
帧率:
越高游戏画面越流畅;30基本,60很流畅,再高基本没变化
垂直同步:防止游戏帧率过高(高过你的显示屏刷新率)导致画面撕裂。
清晰度:
指游戏清晰度,即psp与9920区别
环境光遮蔽:使游戏看来更真实,黑的地方更黑。
立体描绘质量:决定烟雾之类的质量。
阴影:
低:基本没影子,质量不高
中:小部分无影子,影子质量中
高:全部有影子,影子质量最好
抗锯齿:
时间抗锯齿:优于快速
快速抗锯齿:缺点为较模糊
细节层次倾向:
低:在眼前降低细节
中:在某些地方降低细节
高:不减少细节
细节层次等级上限:
无限制:根据模型和你的距离来调整模型和纹理贴图的细节。
1:无视模型和你的距离,强制降低所有模型和纹理贴图的细节。
植被摇曳:
关:植物不动
开:植物可动
次表面反射:
光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,如矿石的光线反射
萤幕空间反射:
游戏中各种怪物甲壳、鳞片的镜面反射、模糊镜面反射、有光泽的反射。
镜面反射:
实际为水的反射质量
漫反射品质:
低:你会发现有的模型的表面覆盖着一层糊状物
中:糊状物稍微清晰了一点
高:非常清晰非常自然
动态范围:
可变光范围最大值最小值比值
动态模糊:
模拟人眼的动态模糊效果
Z-Prepass
开:进行预先景深计算,由CPU进行。
关:不进行预先景深计算,由GPU进行。
游戏画面大小为设置游戏分辨率大小最高1980*1020。
无边框:
强制占据整个显示器画面。优点是可最小化
全屏幕:
游戏分辨率更改为分辨率设置大小,并占满整个显示器画面。
解析度设定:
当影像品质开到高或者解析度优先时,这个选项可以理解为游戏画面的清晰度,当影像品质开到中、低或者帧 率优先时,这个选项只代表游戏画面的大小。
帧率:
越高游戏画面越流畅;30基本,60很流畅,再高基本没变化
垂直同步:防止游戏帧率过高(高过你的显示屏刷新率)导致画面撕裂。
清晰度:
指游戏清晰度,即psp与9920区别
环境光遮蔽:使游戏看来更真实,黑的地方更黑。
立体描绘质量:决定烟雾之类的质量。
阴影:
低:基本没影子,质量不高
中:小部分无影子,影子质量中
高:全部有影子,影子质量最好
抗锯齿:
时间抗锯齿:优于快速
快速抗锯齿:缺点为较模糊
细节层次倾向:
低:在眼前降低细节
中:在某些地方降低细节
高:不减少细节
细节层次等级上限:
无限制:根据模型和你的距离来调整模型和纹理贴图的细节。
1:无视模型和你的距离,强制降低所有模型和纹理贴图的细节。
植被摇曳:
关:植物不动
开:植物可动
次表面反射:
光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,如矿石的光线反射
萤幕空间反射:
游戏中各种怪物甲壳、鳞片的镜面反射、模糊镜面反射、有光泽的反射。
镜面反射:
实际为水的反射质量
漫反射品质:
低:你会发现有的模型的表面覆盖着一层糊状物
中:糊状物稍微清晰了一点
高:非常清晰非常自然
动态范围:
可变光范围最大值最小值比值
动态模糊:
模拟人眼的动态模糊效果
Z-Prepass
开:进行预先景深计算,由CPU进行。
关:不进行预先景深计算,由GPU进行。