可能已经有人发了翻译版本了,各位就且看吧。
战斗与攻城
1. 提高军队数量对坐镇分的影响力。
2. 攻城战坐镇时间延长。
3. 提高城墙状况对攻城坐镇分的影响力。
4. 战斗任务中生成的未成年和娃娃NPC会被强行催熟。
5. AI士兵不会从工程塔和城墙的连接处掉下去了。
6. 现在守军在出城迎战时,会和城外所有派系的敌人交战,以前则只会跟围城军团所属国家的部队交战。
战斗AI
1. 修正了攻城部队AI疯狂日墙的BUG。烤肉社那边解释了一下,说是之前在攻城战中,如果两翼部队的数量过多,就会让AI觉得自己优势很大,从而无视设定好的攻城路径死亡冲锋。
2. 修正了弓箭手AI在射箭时的朝向错误。说是之前用碰撞系数检测部队是否能看到(juji)敌人时,弓箭手会因为一些罕见的原因发生错误转向。
人物成长系统
1. 每点贸易技能对交易价格的影响提高0.4%。
2. 削弱了Artisan Community和Great Investor这两个技能,从来没跑过商,认不出来是那两个技能,欢迎补充。
3. 文化特性实装了,之前有的也修了一下bug,具体什么BUG我也不知道,反正就是有。
4. 在捏人里加入了属于巴坦尼亚文化的成长经理。
5. 新手教程里的村长不会给玩家上超级PUA课程了(魅力爆表bug修复,就这么点破事儿还得单独拿出来提)。
6. 角色衰老加速,母女丼之类的应该是香不起来了。
Clan and Party
1. 如果你的子女数量超过了目前国内JHSY规定的数量,那么怀孕的机率就会下降。
原文:Increased chance of pregnancy if the number of children is 1 or 2.
2. NPC也要开口管你要工资了。
3. 领主部队的质量提高(高级兵变多低级兵变少),而且会尽量让部队数量饱和。
4. 满员的AI不再热心关注俘虏的再就业问题,高级兵再也不用被迫光荣下岗了。
5. 家族领袖的经济管理能力会提高驻军的数量。(这句话看不出来是机制上的改变,还是T社在给自己调数据加戏)
原话:Garrison sizes are increased a bit due to the better economical management of clan leaders.
6. 行军队伍中的敌方领主逃脱概率降低25%,被打入玩家的大牢的话则降低50%(注,T社特意强调了是被关在玩家据点时降低50%逃跑率,也就是说NPC的大牢应该还是跟饭馆差不多)。
7. 家族首领的财政状况会决定这个家族是否会去祸害老百姓,现在终于不是全员烧村狂魔了(但这个经济系统我怀疑后期大家还是会穷得全体烧村狂魔)。
8. 不能对商队、村民和军队执行“部队捐赠 ”和“检视军队”的命令了。
军团
1. 军团会经常回据点补粮,不会士兵的饿殍铺马路了。
2. 高伤亡率的部队和军团会更倾向于回据点休整。
3. 修复了AI部队不自量力的BUG,之前单个AI部队和AI军团的链接逻辑有问题,导致单支部队判定军团会支援自己,而军团算法的判定则是直接开溜,所以就会出现NPC在众目睽睽之下白给的情况。(个人觉得之前坐镇分低的斯特基亚尤其严重,老丈人戈顿日常白给)
4. 优化了NPC部队的行军路径,现在他们会沿路造访更多的据点补充兵员。
5. 商队不会拖着一群伤病残疾人上路了,伤病多的商队会在城里多逗留两天进行修养。
6. 当玩家跟随己方军团进入围城工事时,可以通过选项打开据点界面了。(有歧义)
原文:When an army visits a fortification, the player - as an army follower - can open the settlement menu with the enter settlement option.
经济和贸易
1. 玩家可以用更低的价格向商队倾销货物了。
2. 现在需要驮马才能组建商队。
3. 出于平衡考虑,玩家不能向自己的商队卖东西(别印钞了)。
4. 组建商队时玩家可以选择次级选项,提高部队的数量和质量,但商队的花销会提高50%。
打铁(作弊)没怎么动。
据点互动 (城镇,村子,城堡,藏身处)
酒馆刷佣兵的概率从33%提高到50%(就这????)
主要的就这些,零碎的我之后补充。
战斗与攻城
1. 提高军队数量对坐镇分的影响力。
2. 攻城战坐镇时间延长。
3. 提高城墙状况对攻城坐镇分的影响力。
4. 战斗任务中生成的未成年和娃娃NPC会被强行催熟。
5. AI士兵不会从工程塔和城墙的连接处掉下去了。
6. 现在守军在出城迎战时,会和城外所有派系的敌人交战,以前则只会跟围城军团所属国家的部队交战。
战斗AI
1. 修正了攻城部队AI疯狂日墙的BUG。烤肉社那边解释了一下,说是之前在攻城战中,如果两翼部队的数量过多,就会让AI觉得自己优势很大,从而无视设定好的攻城路径死亡冲锋。
2. 修正了弓箭手AI在射箭时的朝向错误。说是之前用碰撞系数检测部队是否能看到(juji)敌人时,弓箭手会因为一些罕见的原因发生错误转向。
人物成长系统
1. 每点贸易技能对交易价格的影响提高0.4%。
2. 削弱了Artisan Community和Great Investor这两个技能,从来没跑过商,认不出来是那两个技能,欢迎补充。
3. 文化特性实装了,之前有的也修了一下bug,具体什么BUG我也不知道,反正就是有。
4. 在捏人里加入了属于巴坦尼亚文化的成长经理。
5. 新手教程里的村长不会给玩家上超级PUA课程了(魅力爆表bug修复,就这么点破事儿还得单独拿出来提)。
6. 角色衰老加速,母女丼之类的应该是香不起来了。
Clan and Party
1. 如果你的子女数量超过了目前国内JHSY规定的数量,那么怀孕的机率就会下降。
原文:Increased chance of pregnancy if the number of children is 1 or 2.
2. NPC也要开口管你要工资了。
3. 领主部队的质量提高(高级兵变多低级兵变少),而且会尽量让部队数量饱和。
4. 满员的AI不再热心关注俘虏的再就业问题,高级兵再也不用被迫光荣下岗了。
5. 家族领袖的经济管理能力会提高驻军的数量。(这句话看不出来是机制上的改变,还是T社在给自己调数据加戏)
原话:Garrison sizes are increased a bit due to the better economical management of clan leaders.
6. 行军队伍中的敌方领主逃脱概率降低25%,被打入玩家的大牢的话则降低50%(注,T社特意强调了是被关在玩家据点时降低50%逃跑率,也就是说NPC的大牢应该还是跟饭馆差不多)。
7. 家族首领的财政状况会决定这个家族是否会去祸害老百姓,现在终于不是全员烧村狂魔了(但这个经济系统我怀疑后期大家还是会穷得全体烧村狂魔)。
8. 不能对商队、村民和军队执行“部队捐赠 ”和“检视军队”的命令了。
军团
1. 军团会经常回据点补粮,不会士兵的饿殍铺马路了。
2. 高伤亡率的部队和军团会更倾向于回据点休整。
3. 修复了AI部队不自量力的BUG,之前单个AI部队和AI军团的链接逻辑有问题,导致单支部队判定军团会支援自己,而军团算法的判定则是直接开溜,所以就会出现NPC在众目睽睽之下白给的情况。(个人觉得之前坐镇分低的斯特基亚尤其严重,老丈人戈顿日常白给)
4. 优化了NPC部队的行军路径,现在他们会沿路造访更多的据点补充兵员。
5. 商队不会拖着一群伤病残疾人上路了,伤病多的商队会在城里多逗留两天进行修养。
6. 当玩家跟随己方军团进入围城工事时,可以通过选项打开据点界面了。(有歧义)
原文:When an army visits a fortification, the player - as an army follower - can open the settlement menu with the enter settlement option.
经济和贸易
1. 玩家可以用更低的价格向商队倾销货物了。
2. 现在需要驮马才能组建商队。
3. 出于平衡考虑,玩家不能向自己的商队卖东西(别印钞了)。
4. 组建商队时玩家可以选择次级选项,提高部队的数量和质量,但商队的花销会提高50%。
打铁(作弊)没怎么动。
据点互动 (城镇,村子,城堡,藏身处)
酒馆刷佣兵的概率从33%提高到50%(就这????)
主要的就这些,零碎的我之后补充。