"亲爱的玩家们,大家好~!
本次的开发者笔记,将对6周年更新中的“变更与改善”进行更详细的介绍。
[养成系统]
在上次的开发者笔记中所提到的一样,将对养成系统大致分为2个阶段进行合并。
目前会影响选手能力的系统如下。
(1) 升级 √
(2) 特训 √
(3) 觉醒 (包括最终觉醒) √
(4) 强化 √
(5) 超越强化 √
(6) 增幅强化 √
(7) 爱心度 √
(8) 羁绊 (包括羁绊属性强化) √
(9) 徽章 (设置属性和大师属性) √
(10) 队伍加成
(11) 环境免疫效果 √
(12) 俱乐部效果 √
(13) 技能
(14) 职能加成
(15) 服装
(16) 精神石
(17) 所设置经纪人的被动技能
(18) 教练
列表中,以红色字体标注的部分为本次养成系统合并的内容,并有着归属于选手个人的特征。
其中,标有“√”的部分需要消耗货币。
想要完成一名选手的养成,需要具备各种货币,并使用超过十种的养成系统。这个对于新玩家、回归玩家来说,是一种很大的障碍。
所以,为了减少对角色养成的负担和长远的发展,合并过程将尽可能的在不影响选手养成价值的前提下进行。
合并的模板请参考下图。

升级
作为最基础的养成系统,可通过消耗全新的专属货币,在每次升级时增加一定量的属性,并获得技能点数。原来的技能点数获得方式,是受升级和超越的影响,但现在会变更为只通过升级来获得技能点数。
今后,所有选手在特训之前的最高等级为50级,在进行两轮特训后,可增加至70级。同时,特训后的等级也不会初始化。
改善后进行升级时,会提升因原本“升级”、“觉醒(包括最终觉醒)”、“强化”、“队伍加成”、“俱乐部效果”影响所增加的能力。
极限突破
作为能与升级并行使用的进一步强化的系统,消耗根据重复获得的选手所支付的货币,每次进行极限突破时,可获得以下福利。
① 属性增加:会提升因原本“超越”、“增幅”、“爱心度”、“羁绊”所增加的能力。
② 可进行属性定制:因为移植了原本的徽章系统,每个极限突破阶段会开放1个定制栏位,最后的阶段会开放大师栏位。虽然会有部分改动,但基本上移植了原本的徽章系统。
极限突破共会进行5阶段,并会消耗因获得重复选手所产生的货币。虽然该货币可通过抽取获得,但也可通过各游戏内容的奖励和再生利用获得。关于货币,会在下次的开发者笔记中,与抽取一起进行更详细的说明。
其他变更内容
① 稀有度/养成度区分
今后,将区分选手(+经纪人)的稀有度和养成度。稀有度代表获得选手的难度,即使进行养成也不会改变。而养成度代表等级(+特训)和极限突破的水准。
② 普通、觉醒、最终觉醒构造简单化
以6周年更新为基准,普通、觉醒、最终觉醒的机制将消失。今后,默认的角色图每个选手为1张,更新前上线的选手,会以最后觉醒的阶段指定为默认角色图,其他角色图会转为免费皮肤。而经纪人的普通阶段会指定为默认角色图,觉醒角色图会转为免费皮肤。此外,选手、经纪人的基本能力,会以最后觉醒阶段为准。
③ 属性标注变更
力量、体能、速度、技巧4大属性,将不再于游戏中展现。虽然根据升级和极限突破所增加的属性,为了进行计算仍会存在,但为了更直观的呈现,因4大属性所计算的8种属性的展现,会变更为基本结构。因此,除了选手养成以外,增加4大属性的要素(经纪人、皮肤等),也会变更为增加8种属性的内容。这8种属性分别为运球、抢断、暴击、行动速度、爆发力、防御力、传球、体力上限。
属性的计算方式或因原来的4大属性未增加的剩余属性没有变更内容。
④ 队伍系统改善
队伍加成会变更为推荐站位系统,并不再增加属性。只能运用选手布置位置的引导和技能发动条件。
⑤ 俱乐部效果改善
俱乐部设施中,原本球场效果长期增加了4大属性,但现在会变更为进行俱乐部战时才会增加4大属性。此外,之前长期增加4大属性的效果,会转移到选手养成。
⑥ 删除环境效果
删除环境效果及环境免疫效果。比起愉快的策略感,免疫环境效果成为了基本配置,加上斯帕奇的随机性导致提升了对环境效果的压力,所以将进行删除。为此,基本超越领主的比赛中,将对所需要的比赛进行平衡性调整。但为了比赛的平衡性所导入的超引力、炎热、热情助威仍会存在。
⑦ 关于徽章转移的说明
虽然原来的徽章系统,仍会起着定制属性的作用,但会从根据徽章强化变更为根据极限突破开放设置属性和大师属性。因此,原本强化徽章所消耗的潜力将进行返还。如果原本在未使用超越、增幅、羁绊、爱心度系统的状态下养成了徽章的情况,将会以可使用设置属性和大师属性的内容进行列外处理。
设置属性,在替换为同属性的潜力种子后判定为低于当前数值时,将变更为保持当前数值。因为设置属性的范围值会扩大,且产生高数值的概率会降低,所以想要改善替换时低于当前数值的系统。其他种类的潜力种子替换,与原本相同。
大师属性,虽然首次随机赋予的部分不变,但今后会变更为选择性的方式。作为为了克服1/50概率的系统导入的大师属性选择券,选择所需的潜力消耗量会增加。
⑧ 精神石栏位属性相关功能改善
将去除精神石栏位属性变更功能中的随机变更功能。因此,只会存在选择功能,但考虑到原本消耗的货币价值和栏位属性变更价值,货币消耗量会进行重新调整。
⑨ 角色固有化
今后的选手和经纪人,只能拥有一个个体,如果重复获得,会支付用于该角色养成的专属货币。所以将导入能将一名选手多样化使用的预设系统。技能、精神石(包括栏位属性)、属性定制(原来的徽章)等会保存在预设中。因为经纪人的固有个体化,与抽取构造的改善和重复选手的再利用有着密切关联,更详细的内容会在下次的开发者笔记中进行介绍。

※ 因为仍处于开发过程,图片仅供参考。
关于转移及返还的说明
随着原来的多种养成系统进行合并,最令人担心的是对于新系统的转移。
虽然因为大量的系统改变,不能完全保证统一性,但为了不让广大玩家们的努力化为泡影,我们会尽可能的保证改善前后不会有太大的差距。
此外,随着系统的合并,玩家们所投资的货币会进行返还。与改善前后的所需货币价值相比较,会进行第1轮转移,而转移后的剩余货币,会返还改善后的系统所能用到的货币。
假如养成2阶段、3阶段的选手时,会对转移和返还从多方面考虑可能性和技术性问题,并会按照以下方案选择性的进行。
① 合算1阶段到2阶段、3阶段的养成度,并返还剩余货币。
② 对2阶段、3阶段各进行2次预设,并转移到3阶段预设。
③ 2阶段、3阶段不会转移到1阶段,并计算养成所消耗的货币后进行返还。
对于2阶段、3阶段的处理及1阶段的判断与否,会在完全整理后通过开发者笔记进行介绍。
[模式变更]
将对令人枯燥的模式进行改善,将对不持续的玩游戏就会受到阻碍的原本的游戏模式进行改善是首要目标,类似的模式也会进行改善,以确保各模式的固有领域。
去除模式、比赛
将去除无限竞技场和次元缝隙。虽然进行过好几轮改善,但并没有得到所期待的结果,继续改善也很难发展。
将去除对手比赛。虽然对手选手从性能来看并不活跃,但因为多个比赛会轮流进行,所以为了改善时空缝隙将去除对手比赛。但这并不意味着没有可获得对手选手的途径。更详细的内容,会在下次开发者笔记的抽取相关改善中一并介绍。
模式区分和独立
虽然并不会去除,但部分特定模式会进行区分和独立。所属范围的模式为挑战联赛和选拔模式。因为有不可使用传说选手的约束,与超级联赛相比使用率大幅降低的挑战联赛,会应对6周年更新改为非正规模式。
虽然选拔模式也需要进行区分和独立,但因为对于目前的玩法和奖励构造还需要进一步改善,所以将暂时转换为下线状态。日后会以更加完善的形态提供给大家。
"其他变更内容
① 试炼的竞技场改善
将缩减试炼的竞技场比赛次数,并变更通关所要求的任务的方向性。比如要求成长或在比赛中需要靠运气决定的任务种类将被舍弃,并以编队相关的任务为主重新设计。
② 宣传比赛改善
宣传比赛会以比现在更能展现选手魅力的方式进行变更,具体内容会在下次的开发者笔记中介绍。
③ 游戏周期变更
随着挑战联赛和选拔模式的区分,超级联赛和实时对战的游戏周期也会产生变化。会以没有自由赛季持续进行的方式展开。
[结束语]
到这里就是本次开发者比赛的所有内容,上述的养成系统的合并是本次6周年更新中两大支柱之一,也是玩家们所付出时间和努力的重要部分,所以这些改善的内容都是经过我们深思熟虑后决定的,也可能会决定未来的发展。
下次的开发者笔记,将对新添加的因素进行介绍,敬请期待。
本次的开发者笔记,将对6周年更新中的“变更与改善”进行更详细的介绍。
[养成系统]
在上次的开发者笔记中所提到的一样,将对养成系统大致分为2个阶段进行合并。
目前会影响选手能力的系统如下。
(1) 升级 √
(2) 特训 √
(3) 觉醒 (包括最终觉醒) √
(4) 强化 √
(5) 超越强化 √
(6) 增幅强化 √
(7) 爱心度 √
(8) 羁绊 (包括羁绊属性强化) √
(9) 徽章 (设置属性和大师属性) √
(10) 队伍加成
(11) 环境免疫效果 √
(12) 俱乐部效果 √
(13) 技能
(14) 职能加成
(15) 服装
(16) 精神石
(17) 所设置经纪人的被动技能
(18) 教练
列表中,以红色字体标注的部分为本次养成系统合并的内容,并有着归属于选手个人的特征。
其中,标有“√”的部分需要消耗货币。
想要完成一名选手的养成,需要具备各种货币,并使用超过十种的养成系统。这个对于新玩家、回归玩家来说,是一种很大的障碍。
所以,为了减少对角色养成的负担和长远的发展,合并过程将尽可能的在不影响选手养成价值的前提下进行。
合并的模板请参考下图。

升级
作为最基础的养成系统,可通过消耗全新的专属货币,在每次升级时增加一定量的属性,并获得技能点数。原来的技能点数获得方式,是受升级和超越的影响,但现在会变更为只通过升级来获得技能点数。
今后,所有选手在特训之前的最高等级为50级,在进行两轮特训后,可增加至70级。同时,特训后的等级也不会初始化。
改善后进行升级时,会提升因原本“升级”、“觉醒(包括最终觉醒)”、“强化”、“队伍加成”、“俱乐部效果”影响所增加的能力。
极限突破
作为能与升级并行使用的进一步强化的系统,消耗根据重复获得的选手所支付的货币,每次进行极限突破时,可获得以下福利。
① 属性增加:会提升因原本“超越”、“增幅”、“爱心度”、“羁绊”所增加的能力。
② 可进行属性定制:因为移植了原本的徽章系统,每个极限突破阶段会开放1个定制栏位,最后的阶段会开放大师栏位。虽然会有部分改动,但基本上移植了原本的徽章系统。
极限突破共会进行5阶段,并会消耗因获得重复选手所产生的货币。虽然该货币可通过抽取获得,但也可通过各游戏内容的奖励和再生利用获得。关于货币,会在下次的开发者笔记中,与抽取一起进行更详细的说明。
其他变更内容
① 稀有度/养成度区分
今后,将区分选手(+经纪人)的稀有度和养成度。稀有度代表获得选手的难度,即使进行养成也不会改变。而养成度代表等级(+特训)和极限突破的水准。
② 普通、觉醒、最终觉醒构造简单化
以6周年更新为基准,普通、觉醒、最终觉醒的机制将消失。今后,默认的角色图每个选手为1张,更新前上线的选手,会以最后觉醒的阶段指定为默认角色图,其他角色图会转为免费皮肤。而经纪人的普通阶段会指定为默认角色图,觉醒角色图会转为免费皮肤。此外,选手、经纪人的基本能力,会以最后觉醒阶段为准。
③ 属性标注变更
力量、体能、速度、技巧4大属性,将不再于游戏中展现。虽然根据升级和极限突破所增加的属性,为了进行计算仍会存在,但为了更直观的呈现,因4大属性所计算的8种属性的展现,会变更为基本结构。因此,除了选手养成以外,增加4大属性的要素(经纪人、皮肤等),也会变更为增加8种属性的内容。这8种属性分别为运球、抢断、暴击、行动速度、爆发力、防御力、传球、体力上限。
属性的计算方式或因原来的4大属性未增加的剩余属性没有变更内容。
④ 队伍系统改善
队伍加成会变更为推荐站位系统,并不再增加属性。只能运用选手布置位置的引导和技能发动条件。
⑤ 俱乐部效果改善
俱乐部设施中,原本球场效果长期增加了4大属性,但现在会变更为进行俱乐部战时才会增加4大属性。此外,之前长期增加4大属性的效果,会转移到选手养成。
⑥ 删除环境效果
删除环境效果及环境免疫效果。比起愉快的策略感,免疫环境效果成为了基本配置,加上斯帕奇的随机性导致提升了对环境效果的压力,所以将进行删除。为此,基本超越领主的比赛中,将对所需要的比赛进行平衡性调整。但为了比赛的平衡性所导入的超引力、炎热、热情助威仍会存在。
⑦ 关于徽章转移的说明
虽然原来的徽章系统,仍会起着定制属性的作用,但会从根据徽章强化变更为根据极限突破开放设置属性和大师属性。因此,原本强化徽章所消耗的潜力将进行返还。如果原本在未使用超越、增幅、羁绊、爱心度系统的状态下养成了徽章的情况,将会以可使用设置属性和大师属性的内容进行列外处理。
设置属性,在替换为同属性的潜力种子后判定为低于当前数值时,将变更为保持当前数值。因为设置属性的范围值会扩大,且产生高数值的概率会降低,所以想要改善替换时低于当前数值的系统。其他种类的潜力种子替换,与原本相同。
大师属性,虽然首次随机赋予的部分不变,但今后会变更为选择性的方式。作为为了克服1/50概率的系统导入的大师属性选择券,选择所需的潜力消耗量会增加。
⑧ 精神石栏位属性相关功能改善
将去除精神石栏位属性变更功能中的随机变更功能。因此,只会存在选择功能,但考虑到原本消耗的货币价值和栏位属性变更价值,货币消耗量会进行重新调整。
⑨ 角色固有化
今后的选手和经纪人,只能拥有一个个体,如果重复获得,会支付用于该角色养成的专属货币。所以将导入能将一名选手多样化使用的预设系统。技能、精神石(包括栏位属性)、属性定制(原来的徽章)等会保存在预设中。因为经纪人的固有个体化,与抽取构造的改善和重复选手的再利用有着密切关联,更详细的内容会在下次的开发者笔记中进行介绍。

※ 因为仍处于开发过程,图片仅供参考。
关于转移及返还的说明
随着原来的多种养成系统进行合并,最令人担心的是对于新系统的转移。
虽然因为大量的系统改变,不能完全保证统一性,但为了不让广大玩家们的努力化为泡影,我们会尽可能的保证改善前后不会有太大的差距。
此外,随着系统的合并,玩家们所投资的货币会进行返还。与改善前后的所需货币价值相比较,会进行第1轮转移,而转移后的剩余货币,会返还改善后的系统所能用到的货币。
假如养成2阶段、3阶段的选手时,会对转移和返还从多方面考虑可能性和技术性问题,并会按照以下方案选择性的进行。
① 合算1阶段到2阶段、3阶段的养成度,并返还剩余货币。
② 对2阶段、3阶段各进行2次预设,并转移到3阶段预设。
③ 2阶段、3阶段不会转移到1阶段,并计算养成所消耗的货币后进行返还。
对于2阶段、3阶段的处理及1阶段的判断与否,会在完全整理后通过开发者笔记进行介绍。
[模式变更]
将对令人枯燥的模式进行改善,将对不持续的玩游戏就会受到阻碍的原本的游戏模式进行改善是首要目标,类似的模式也会进行改善,以确保各模式的固有领域。
去除模式、比赛
将去除无限竞技场和次元缝隙。虽然进行过好几轮改善,但并没有得到所期待的结果,继续改善也很难发展。
将去除对手比赛。虽然对手选手从性能来看并不活跃,但因为多个比赛会轮流进行,所以为了改善时空缝隙将去除对手比赛。但这并不意味着没有可获得对手选手的途径。更详细的内容,会在下次开发者笔记的抽取相关改善中一并介绍。
模式区分和独立
虽然并不会去除,但部分特定模式会进行区分和独立。所属范围的模式为挑战联赛和选拔模式。因为有不可使用传说选手的约束,与超级联赛相比使用率大幅降低的挑战联赛,会应对6周年更新改为非正规模式。
虽然选拔模式也需要进行区分和独立,但因为对于目前的玩法和奖励构造还需要进一步改善,所以将暂时转换为下线状态。日后会以更加完善的形态提供给大家。
"其他变更内容
① 试炼的竞技场改善
将缩减试炼的竞技场比赛次数,并变更通关所要求的任务的方向性。比如要求成长或在比赛中需要靠运气决定的任务种类将被舍弃,并以编队相关的任务为主重新设计。
② 宣传比赛改善
宣传比赛会以比现在更能展现选手魅力的方式进行变更,具体内容会在下次的开发者笔记中介绍。
③ 游戏周期变更
随着挑战联赛和选拔模式的区分,超级联赛和实时对战的游戏周期也会产生变化。会以没有自由赛季持续进行的方式展开。
[结束语]
到这里就是本次开发者比赛的所有内容,上述的养成系统的合并是本次6周年更新中两大支柱之一,也是玩家们所付出时间和努力的重要部分,所以这些改善的内容都是经过我们深思熟虑后决定的,也可能会决定未来的发展。
下次的开发者笔记,将对新添加的因素进行介绍,敬请期待。