官方油管体积云(星云)制作演示笔记:
主要流程在houdini中进行,运用形变节点将抽象简单的多边形生成为星云的基本形状.再将形体转化为vdb(一种体积化格式).因为Houdini能够很轻松的查看数据,所以能够方便的查看生成的vdb是否超过了游戏内引擎内存的限制.最后在场景主体的周围(空间站或者跳跃点)制作一个高精度的vdb子集.因为vdb体积云的光照计算非常吃配置,所以所有体积云都是静态的.星球上的体积云到现在还没有弄我觉得还是因为机能上不大可能实现.
主要流程在houdini中进行,运用形变节点将抽象简单的多边形生成为星云的基本形状.再将形体转化为vdb(一种体积化格式).因为Houdini能够很轻松的查看数据,所以能够方便的查看生成的vdb是否超过了游戏内引擎内存的限制.最后在场景主体的周围(空间站或者跳跃点)制作一个高精度的vdb子集.因为vdb体积云的光照计算非常吃配置,所以所有体积云都是静态的.星球上的体积云到现在还没有弄我觉得还是因为机能上不大可能实现.