参数设定见上,按照钢4的空战机制,速度主要影响进攻,机动主要影响防御。原版导弹设计的机动性很低,空防,因此很容易被战斗机拦截,需要具有制空权时才能发挥战略轰炸作用。
因此我将弹道导弹的Type改为战略轰炸机,从机场起飞,只能进行战略轰炸任务,而拦截弹的Type改为导弹和截击机,从导弹基地起飞,可以进行拦截任务。
根据钢4的空战模型,原版基础攻击机会为10%,直接攻击轰炸机的基础概率:25%,额外的攻击轰炸机的机会:±25%,这个概率可以通过Define调整为75%。并且将漏网概率调整为1%,目前为5%。这样当拦截弹的速度远远超过护航战机时,可以获得100%的攻击轰炸机概率。
空战交战的计算规则为:10%基础攻击机会*40%的攻击概率*60%的有效攻击概率*1.25的高速度攻击加成*1.2的数值优势加成*1.18的双机编队加成=0.036,也就是说一个编队的拦截机的合计最终造成的伤害为编队攻击力之和的0.036。如果速度和机动都弱于对方,则Debuff大概是0.8,这样最终乘数是0.0192。
一般战斗机几十点的攻击力,即使是100架也没法打穿一枚导弹的空防。
而拦截弹1枚的最终伤害就是180,正好可以拦截一枚。而弹道导弹的空攻是55,反击伤害大概是1.05,正好可以击落一枚拦截弹,造成一枚拦截弹换掉一枚弹道导弹的情况。