这次8号的技术测试的口碑我就不描述了,大家心里都清楚,我就理性的提提建议吧。
1.界面和音乐还是用原来的吧,怀旧服怀的是当年的青春,界面和音乐虽不及当下,但那就是那一代人的味道,就像一个故人,阔别多年,相见还是那个人。又或如一个尘封童年玩具的盒子,在多年之后偶然打开,记忆涌上心头。
2.副本还是保持原味,理由和上述一条一样。
3.可以在原来引擎的基础上增加一些可玩性强的副本,天龙早期的时候副本难度是蛮大的,而且需要技巧,这样玩家势必会交流增加用户粘性。现在的副本几乎就是对属性,我相信策划比我们更清楚。
4.关于人物属性,我觉得可以把力量,灵气,身法,体力,定力这5个属性的加成作出修改。游戏最早期的设定,是基于内外攻时代的,随后版本的四项属性攻击加成严重的影响到了内外功。玩家升级加点就两项:体力或者身法。力量,灵气,定力几乎没人加,而这两项的加成在往后版本游戏里起到的作用几乎微乎其微。
5.关于四项属性方面,这一点设计我觉得在最开始的时候最为巧妙,我觉得可以更加发挥:比如毒属性成长会多一些减攻buff,玄属性成长会多一些减防御buff,冰多一些减速buff,火属性则多一些掉血buff。这样每一个门派的技能就各有千秋。
5.关于技能方面,众所周知的,早期的时候大家属性成长都不是太高,每一个技能都能起到该有的作用,后来技能的加成比起属性来讲太弱了,甚至属性堆叠到后期,只要平推就可以了。举个例子:星宿的笑里藏刀,蜈蚣阵,少林的袈裟附魔功,罗汉阵等等,总体原因是属性的堆叠没有考虑到技能的成长。可不可以改成按比例叠加,而不是固定的数值。目前笼统的建议就提这么多吧。
1.界面和音乐还是用原来的吧,怀旧服怀的是当年的青春,界面和音乐虽不及当下,但那就是那一代人的味道,就像一个故人,阔别多年,相见还是那个人。又或如一个尘封童年玩具的盒子,在多年之后偶然打开,记忆涌上心头。
2.副本还是保持原味,理由和上述一条一样。
3.可以在原来引擎的基础上增加一些可玩性强的副本,天龙早期的时候副本难度是蛮大的,而且需要技巧,这样玩家势必会交流增加用户粘性。现在的副本几乎就是对属性,我相信策划比我们更清楚。
4.关于人物属性,我觉得可以把力量,灵气,身法,体力,定力这5个属性的加成作出修改。游戏最早期的设定,是基于内外攻时代的,随后版本的四项属性攻击加成严重的影响到了内外功。玩家升级加点就两项:体力或者身法。力量,灵气,定力几乎没人加,而这两项的加成在往后版本游戏里起到的作用几乎微乎其微。
5.关于四项属性方面,这一点设计我觉得在最开始的时候最为巧妙,我觉得可以更加发挥:比如毒属性成长会多一些减攻buff,玄属性成长会多一些减防御buff,冰多一些减速buff,火属性则多一些掉血buff。这样每一个门派的技能就各有千秋。
5.关于技能方面,众所周知的,早期的时候大家属性成长都不是太高,每一个技能都能起到该有的作用,后来技能的加成比起属性来讲太弱了,甚至属性堆叠到后期,只要平推就可以了。举个例子:星宿的笑里藏刀,蜈蚣阵,少林的袈裟附魔功,罗汉阵等等,总体原因是属性的堆叠没有考虑到技能的成长。可不可以改成按比例叠加,而不是固定的数值。目前笼统的建议就提这么多吧。