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关于九阴的一些看法(一)
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一唐青枫一
所向披靡
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国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。九阴真经虽然作为一款武侠游戏,背景是以明朝初年,中原政权稳定为基本背景,构建的武侠游戏,但是实际游戏内容和核心玩法跟理想化的侠义江湖没有太多的关系。
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1楼
2020-05-11 19:34
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一唐青枫一
所向披靡
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2楼
2020-05-11 19:35
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一唐青枫一
所向披靡
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就目前的游戏环境来看,以YY为社交载体,帮会,联盟社交为主,群雄争霸,3内开始围绕着世界BOSS产出开启相互倒戈的非良性战斗模式,从建立帮会联盟确定对立面开始,基本就是不死不休(一方帮会,联盟解散)的局面。
3楼
2020-05-11 19:38
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一唐青枫一
所向披靡
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4楼
2020-05-11 19:39
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懒
熊
威震寰宇
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IP属地:海南
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5楼
2020-05-11 19:39
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一唐青枫一
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以Richard Bartle的巴德定理角度尝试来看看九阴的兴衰
6楼
2020-05-11 19:41
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贴吧用户_QtR9DPC
初窥门径
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养成网游,强行运营成快餐网游,奖励怎么扣怎么来,任务怎么恶心怎么来,留下的都是恨铁不成钢的玩家,越来越赚钱功利化的玩家,越来越像逆水寒那种氛围,怎么可能不怨念重
IP属地:湖南
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7楼
2020-05-11 19:42
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一唐青枫一
所向披靡
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首先我们建立一个坐标轴,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。
8楼
2020-05-11 19:42
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上海跃客网络科技有限公司
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一唐青枫一
所向披靡
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四种类型的玩家分别为
杀戮者(Killer):玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。目前九阴玩家高消费群体是杀戮者为主。
成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。九阴真经成就系统很烂,除了新区活动,内功研修榜,武学研修榜,招式研修榜,等除了称号,没有任何奖励,门派榜无奖励,这个等会详细说。
社交者(Socializer):玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。九阴愿意带新手的玩家还是蛮多的,但是新手玩家普遍没有什么耐心,很难在短期内从游戏里面得到乐趣,刺激,大部分都是被帮会氛围带着走。
探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。这个九阴也是官方未公布的攻略很多,比如新区修针,修令,修花神等基本被探索玩家(代练)垄断。
9楼
2020-05-11 19:53
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跪着立誓_站着写诗
威震寰宇
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看不懂 但是感觉很厉害
IP属地:江苏
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10楼
2020-05-11 19:55
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一唐青枫一
所向披靡
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目前九阴大环境是通过不断的开新区,合区,以世界BOSS为核心,帮会,联盟等为主,培养大量的杀戮者,相互残杀,来达到短期收割,类似于养蛊模式,当然换了策划过后好了很多,新出的内容群峰,吃鸡,下棋等给了咸鱼玩家一点游戏体验的乐趣。
11楼
2020-05-11 20:19
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一唐青枫一
所向披靡
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杀戮者过多,影响了成就者的体验,加上九阴特定的自由杀戮模式,复活点以外皆为战场,当过多杀戮者因为利益原因抱团的时候,其他类型玩的的游戏体验几乎很难得到有效的保障,只能忍受(快乐送红),逃避(退游)或者反抗(加入杀戮者行列),这样就导致了游戏玩家群体间的生态平衡,捕食者与猎物不成正比,只能猎人间互相残杀。
12楼
2020-05-11 20:24
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一唐青枫一
所向披靡
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用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。
13楼
2020-05-11 20:25
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一唐青枫一
所向披靡
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九阴策划其实是明显意识到这个问题的,企图通过东海的丰富奖励,(探索身份,任务,成就,台子,血海,称号等)来吸引玩家进入,将玩家强制划分为无为武修和百战狂客来尝试引导玩家间的攻伐,但是还是被帮会,联盟为主的社交关系牵制,导致东海玩法失败,变成利益团体(战斗帮会,BOSS帮会)的新收割点
14楼
2020-05-11 20:30
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一唐青枫一
所向披靡
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其实九阴最大的问题是社交圈子封闭,散人玩家,小团体基本无组织,新人玩家只能通过加入某个帮会,通过YY沟通,老玩家交流才可以去适应当下九阴的游戏环境,但是往往在萌新的时候就被灌输了很多的极端思想,新手引导系统破破烂烂,以交互APP为目的的九阴助手沦为日常刺探,点内功软件。
15楼
2020-05-11 20:37
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