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电玩城怎样吸引00后的消费主力军?

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1楼2020-05-18 16:38回复
    据第六次人口普查的数据得知国内00后的人数足足有1.47亿人,预计今年,00后将会占据40%的主力消费人群。以00后为代表的新消费一代,正在以惊人的成长速度和庞大的人群规模,成为现代消费的主力人群。
    如果说95后是一批在青春期的时候互联网化的人,那么00后就是童年时期就被互联网化的一批人,所以他们的人生会受到更大的影响。他们从小学时代就玩起智能手机、iPad、电脑。在家庭教育中,他们独享父母的爱,家校管教更加民主。在世界观、人生观、价值观和消费观等属性都明显不同,呈现出更多元化、包容化、自主化的特点。
    很多经营者都认为00后的消费实力不强。毕竟00后很多还没毕业,都是花父母给的零花钱。但是他们会控制自己的消费程度,会对自己感兴趣的领域投入很多时间和金钱。
    在过去,“二次元”还尚未被大众接受的时候,很多人都简单地认为“二次元”是小孩子才会看的动画片和漫画。然而现在,随着二次元文化逐渐趋向大众化,多元化,二次元用户数量在不断地增加。现在00后都成了二次元文化的忠实粉丝了,特别是二次元动漫游戏这块独有钟情。
    而说到个性化,每个时代的人在青春期时都会以不同的状态表现个性化,然而00后的不同之处在于由于00后对世界有很多新鲜的理解,也比80、90后更加能包容新生事物,因此他们的兴趣爱好会更加多元化。
    为了迎合不同年龄段的消费者的需求,很多电玩城都摇身一变成为了综合性场地。综合性场地虽然可以满足不同的消费者,但00后的他们去电玩城的期待都不高。00后特别是喜欢玩网络游戏的,对于游戏都有自己的见解,亦有自己的要求。如果传统的电玩城吸引不到他们的注意力,勾不起他们的兴趣,他们还会愿意投币吗?
    投其所好,才能更好的发挥自己的优势。二次元系列游戏的手机电玩城也许是传统电玩城的一个考虑方向。如果再利用四网通物联卡把游戏厅传统设备移植到手机APP“电玩城”上,做到百分百反映原画面,百分百保留其原核心算法,线上线下同步。玩家可以通过手机、电脑、平板随时随地在网上体验电玩城的游戏设备。那么这样的线上线下结合的“电玩城”在00后的主力消费军肯定有一席之位。


    2楼2020-05-18 16:39
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