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银河足球队公告

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亲爱的玩家们,大家好~!
以下是截止到5月9日为止的疑问解答内容。
1.全新选手及养成
问:对于全新选手角色图数量的疑问。
答:因觉醒阶段的合并,往后登场的选手角色图为1张,但计划会以其他方式弥补所减少的多样性。
问:希望保持原本觉醒系统的建议。
答:虽然原来的觉醒系统还是有很多优点,但对于新玩家们来说,收集觉醒材料是一个很高的门槛。
所以将集中到一张图片更新选手,并会把更多的精力投入到皮肤的形式进行运营。
往后包括5星选手在内的大部分皮肤,会以动态皮肤更新,敬请期待。
问:对于2~4星觉醒阶段的疑问。
答:对于2~4星选手,目前并不考虑给予最终觉醒技能。从现实情况来说,即使制作最终觉醒技能,可能只会变成极少数玩家的专属系统。
问:是否是按各角色获得不同的货币?
答:是的,今后获得重复的选手时,会获得相应选手的专属货币(碎片)。碎片是养成选手(极限突破)的基本消耗品,如果不需要,可1:1兑换成同等级的硬币(5星碎片=5星硬币)。这样获得的硬币,虽然不是同等级的其他选手的碎片(此时不是1:1),但可用于购买相应等级的功能性道具。此外,也可用一定数量的兑换比升级为上级硬币(5星硬币>传说硬币)。除了抽取外,也可通过球探和各种活动等方式收集。
问:是否维持克洛弗的疑问。
答:会变更克洛弗系统和经纪人追加掉落系统的方向性。
目前,为了获得追加掉落的福利,必须要使用养成的克洛弗卡组。追加掉落功能与其说归属于选手或卡组,应该以账号单位进行养成,才能提高玩家们的游戏自由度。
所以会考虑适用能够共同适用的追加掉落系统。以账号单位的类似疲劳度概念的系统,可在有剩余点数的期间,在能量消耗比赛中会无条件追加1个道具的掉落。此外,会根据每日成就提升追加掉落系统的等级,并扩增点数的总量。而原本使用克洛弗系统的玩家,会以此设置好特定等级。


1楼2020-05-19 11:07回复
    问:去除羁绊会不会影响卡组的多样性?
    答:虽然因为有羁绊的存在,看似使卡组变得更加丰富,但实际并不是那样。产生这种感觉的部分,是偶尔在PVE比赛中某个选手受到关注的时候。但大部分情况下,对应传说的羁绊更加重要,而且也存在只围绕着前锋、助攻、守门员为主的问题。
    此外,虽然对于中下游玩家来说准备难度较高,但效果是按各条件增加能力值,并会在6周年更新时,用协作来代替该功能。
    可编辑2名同属性的选手,使用原本比赛中没有过的特殊效果。
    3.游戏内容
    问:随着次元缝隙的删除精神石获得的相关疑问。
    答:考虑到次元缝隙中所能获得的数量,将分配到故事模式和时空缝隙。
    问:对于超越领主周期的建议。
    答:本次更新结束后,下次更新时将对超越领主相关内容进行改善。届时,将构成把超越领主和时空领主捆绑的新的生态系统,并会对循环、虚弱系统等内容进行改善,同时在准备过程期间考虑周期部分。
    问:关于剧情重塑的疑问。
    答:6周年更新后添加的角色,会通过叫做出道比赛的专属内容,首次更新选手们参加银河联赛的剧情。虽然对于原有角色还没有具体的计划,但我们希望能像羁绊故事一样,以逐步更新的方向进行。
    问:对于试炼的竞技场定位的建议。
    答:试炼的竞技场的定位,将与原本不同。因为特别是像包括丽特尔的必要养成货币的存在,所以要进行养成的话就需要进行试炼的竞技场,但实际会发生想要进行试炼的竞技场就先需要进养成的情况。
    所以,基本性的养成货币,会以碎片模式和时空缝隙中进行,试炼的竞技场会以支付定制相关奖励的方向进行定位。虽然潜力种子也是养成货币,但与丽特尔等选手相比,因为养成的增幅数值偏低,所以希望能够避免上述所提到的为了获得养成货币而进行养成的情况。虽然潜力种子因为从特性上拥有广泛数值,所以想要获得理想的数值,就需要进行反复的去获取,但即使是最高数值,与最低数值的效率差异非常小,所以觉得试炼的竞技场模式的奖励比较适合。而作为潜力种子主要获得途径的行星联赛将被删除。


    3楼2020-05-19 11:08
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      问:让试炼的竞技场难度更符合新手玩家的建议。
      答:因为试炼的竞技场的模式特点是选手收集和养成,所以想要完全针对新手玩家是比较困难的。但对于增加疲劳度的部分,会进行一定的改善。
      问:试炼的竞技场编队条件中,限制内容是否有变化?
      答:编队条件中像逆向成长的条件,往后将不再使用。但特性稀有度选手、特定职能选手编队条件的程度,还是会存在。
      问:希望试炼的竞技场已通关的比赛,下一次能够自动通关的建议。
      答:进行一定程度的游戏才能获得奖励的构造还是会继续保持,但会通过减少比赛次数等方式来降低疲劳度。
      问:对于超级联赛进行中非正常结束游戏时,添加延续功能的建议。
      答:除了银河实时对战以外,进行比赛的过程中能够恢复比赛的功能,目前尚未开发。但往后会考虑开发。
      4.抽取
      问:对于里程的奖励建议。
      答:里程系统将会消失。但会更新进行一定次数的选择抽取、定制抽取时,可确保获得的系统。
      问:对于原抽取概率太低的建议。
      答:会添加选择抽取、定制抽取新的抽取构造,并会导入确保获得系统。虽然概率还没确定,但传说选手的整体概率会比原来提高3倍以上。
      问:对于抽取概率提升的具体内容以及能以重复货币购买的物品相关疑问。
      答:抽取概率的提升,是肯定会进行的。但具体数值还没有完全确定,望见谅。通过选择抽取或定制抽取可获得传说选手的概率,与原来的周末概率提升相比,预计会提高2~3倍。此外,因为有确保获得的存在,相信会提升抽取的体验。而重复获得的选手碎片,可变换为同等级硬币,并在硬币商店中购买以下商品。
      1.选手碎片 2.原来的各系统使用券 3.教练获得券、战术教本


      4楼2020-05-19 11:08
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        问:对于核心收集的改善。
        答:随着里程系统的删除,会扩增精神核心的获得途径,而基本的收集量也会进行调整。
        5.消费系统
        问:希望传说皮肤可以长期购买的改善建议。
        答:往后,将不再使用累计消费,并会以单品皮肤出售。而原来的传说皮肤,将变更为在皮肤商店中长期出售。
        问:消费经纪人是否会以游戏货币来出售?
        答:目前还没有这种计划。因为原来的玩家们都是通过消费获得的,所以就算是过了很长时间,也不能打破这个公平性。虽然对出售方式还没有确定,但会避免之前出售消费经纪人的方式。
        问:对于消费系统的改善。
        答:更新后,消费系统的方向将进行以下变更。
        1.抽取为主的方式:通过抽取获得和养成选手,并将获得的货币(碎片)变换为硬币,并可用于购买硬币商店的各种物品。现在起,用时空石购买将成为基本消费形式。
        2.符合目的性的礼包:将根据更新的选手,出售更加有目的性的选手养成礼包。
        3.添加各种具有特色的月卡礼包:可通过购买低价型的月卡礼包,享受货币获得和系统使用的便利性。
        4.去除累计消费系统:像皮肤类的话,之前大部分是以累计消费来获得,但因为购买皮肤的需求和购买礼包的需求不同,所以存在弊端。往后的商品,会考虑不同的固有价值来进行出售。
        6.其他
        问:开发商要以什么样的方向和目标继续运营银河足球队。
        答:最大的目标仍然时稳定的发展。虽然目前还有很多问题需要去解决,但希望6周年更新中大部分问题能够得到解决和完善。


        5楼2020-05-19 11:08
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          出个二倍速吧,玩家累服务器也累


          来自iPhone客户端8楼2020-05-19 11:23
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            好想电远射降价


            9楼2020-05-19 14:33
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              非洲人感觉看到了希望。不过本来爆率就低,不要出现重复抽取变强这种国产垃圾手游才有的套路。


              IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2020-05-19 14:36
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                你管这叫公告?这不是开发者日志么?


                IP属地:浙江来自Android客户端11楼2020-05-19 21:57
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                  艾希斯一年多了能降价不


                  IP属地:吉林来自手机贴吧12楼2020-05-19 22:12
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                    这游戏也要变成收集碎片的?


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2020-05-20 09:09
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                      逼人弃坑


                      来自Android客户端14楼2020-05-21 22:29
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                        俺寻思着,大更是不是给个好点的服务器


                        IP属地:山东来自手机贴吧15楼2020-05-22 20:50
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                          说实话!羁绊真是辣鸡!完全限制住了游戏阵容!去除羁绊能让玩家组合更多样化的卡组!


                          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2020-06-04 20:17
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