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在官方DLC公布拜占庭,葡萄牙扫大家兴之前,我先YY一下。

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在官方DLC公布拜占庭,葡萄牙扫大家兴之前,我先YY一下。


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2020-05-19 15:19回复
    yy


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2020-05-19 15:26
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      葡萄牙的特点:航海探索以及贸易,金币。
      UA:海上商路免疫劫掠。(原里斯本的技能)
      领袖:恩里克王子,以资金支持航海家出名。LA:购买海军所需金币-50%。金币买出的海军加2视野。每当一个海军单位完成环球航行之后,可以获得一些经验以及返还一些金币。
      UU:葡萄牙帆船,取代帆船。是一个高机动的探索单位,可以收集沿岸的蘑菇。
      UD:葡萄牙商站,取代贸易区,只能建在海边/湖边(3D模型是海边城堡,自带mini港口)特点:加一商路,从相邻的港口区,海里资源获得大量加成,并且向兵营区一样具有耐久度并且获得城墙加持。
      评价:这是一个极其重视航海贸易并且严重偏科的文明。葡萄牙考商路大量赚钱并且大量购买打折海军,称霸海洋。但是如果没有海,比白板还要菜:连贸易区都建不了,几乎没有商路。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2020-05-19 15:32
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        拜占庭在DLC瘟疫包同时推出。新增的瘟疫模式体现了开发员对新冠肺炎的思考。瘟疫可以沿着接壤的城市,以及商路快速传播。
        拜占庭的特点:欧亚大陆桥,坚固的桥头堡,东正教的圣地。
        UA:世界奇观,圣地区加4信仰。建立宗教后获得一个额外信条。
        领袖:查士丁尼。统治期间爆发过查士丁尼瘟疫,以及镇压过赛车暴动。
        LA:你在瘟疫中损失的人口减半。因不满产生的城市叛军的数量减半。
        查士丁尼UU:拜占庭具装骑兵 cataphract: 手持重锤,人马具装甲。常常将邻国骑士砸得人仰马翻。
        拜占庭具装骑兵取代骑兵,和骑兵同力。具有两个技能。重锤:攻击基础力不小于自己的敌人时加10力。具装:受到基础力不大于自己的敌人攻击时加10力。(🩸血克


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2020-05-19 15:45
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          接上文:🩸血克同力单位:骑士)
          UB:君士坦丁堡城墙,取代中古城墙。额外效果:每回合城市耐久和城墙耐久额外回复10点(神技)。市中心每有一段连续的海/湖岸线则城墙射击次数加一(解释一下,对于一般的沿海城,无论几格沿海,市中心只有一段连续的海岸线。对于运河城则是两段。对于三通运河城,也就是三个陆地邻格和三格浅海邻格相间,则是三段海岸)。如果该城有至少两段连续海岸线(运河城判据)则该城墙使得商路上限加一,并且无法被围困。
          UU:拜占庭喷火战船,取代一级射箭船。同力,攻击距离一格。拥有技能防火,可以点燃沿岸森林(世界末日模式的森林大火),点燃/劫掠沿岸设施,城市,以及敌船(每回合掉血,持续若干回合)
          点评:拜占庭靠着坚固的城墙以及强大的海军陆军支撑起欧亚大陆桥十字路口。沿海城,运河城更加坚固,也许只有夙敌土耳其的大炮才能轰开她的城墙了。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2020-05-19 16:00
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            德国需要小小加强一下:
            汉萨区追加额外技能:每回合额外2点大工程师点数,并且工程师在这里的隐退次数加1。有了这个技能德国工业才有绝对优势。
            腓特烈巴巴罗萨的技能小小加强一下:近战系,重骑兵系每次受到的伤害(攻击或被攻击时)-7. 有了这个神技,才不有辱巴巴罗萨一身锃亮的铠甲啊,才不有辱条顿武士的威名啊。
            再追加一个大家都能抢的大工程师:费迪南保时捷博士。此人为元首设计了很多著名的坦克,深得元首欢心。
            费迪南保时捷博士隐退效果:创建一个唯一的单位(也就是说没法造没法买)鼠式超重型坦克,取代坦克。比坦克-1移动,但多15力。并且有50%概率不受伤害(攻击或被攻击时),因为装甲太厚很难击穿。
            虽然理论上人人都能抢保时捷,但德国更容易抢,配合UA,LA,抢来的鼠式更硬,还多一辆。配上摩索拉斯陵墓可以产生三两鼠式组军团。元首狂喜。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2020-05-19 16:22
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              轰炸机的机制也该改改了。现有的游戏机制更本不能还原数百架战略轰炸机大队远赴重洋轰炸敌国,并且靠着队形独自抵御战斗机的冲杀的壮观场面。
              轰炸机这么改就可以了:
              轰炸机的行动不像现有游戏里那样一个回合就执行轰炸并且返回。轰炸机可以花费若干回合奔赴更远的敌人领空。回合间,轰炸机就那么像气球/飞艇/直升机一样悬浮在天上,而且两个轰炸机不能堆叠在同一格。举个例子:当你从英国本土起飞,远赴纳粹德国执行战略轰炸时,你的轰炸机也许要悬浮在德占法国上空过一个回合。在纳粹德国的回合里,他可以调动防空火力打你,也可以起飞战斗机拦截你。当然轰炸机也不是吃素的,每个轰炸机都能对本格以及邻格的来袭战斗机发动一次反击。对,邻格!因为你不能在天上堆叠轰炸机,你的轰炸机大队只能铺开队形(过回合时,悬浮在半路的铺天盖地的轰炸机大队想想就壮观!)而队形可以帮助你抵御战斗机(邻格反击)。
              另外,轰炸机轰炸敌人后(如果是战斗机对地打击也是一样)需要原地滞空一回合,以便敌人调动防空炮,战斗机主动打你(战斗机打轰炸机是不需要过回合的,当前回合就能执行)。另外一个好处就是因为轰炸机不能堆叠,你就不能让一堆轰炸机在一个回合对同一目标发动攻击,这就迫使你去用梯队里不同的轰炸机轰炸不同目标,实现地毯式轰炸。
              说到这里就不得不小小加强一下轰炸机文明美国了:
              美国的UA里加上一条:战略轰炸:所有轰炸机可以滞空的回合+1。比方说,普通轰炸机可以在轰炸途中滞空一回合,每回合走9格,作战半径就是18格。美国轰炸机作战半径就是27格,本土起飞轰炸纳粹不是梦。另外,这个技能使得美国轰炸机在轰炸敌人区域时,有50%概率直接破坏区域里的所有建筑以及区域本身(可修复的那种);在轰炸敌人城市的时候有50%概率使该城-1人口(历史上的东京大轰炸)。这大大提高了战略轰炸的效率和可怕程度。
              美国的UU删除什么野马战斗机,改成B17空中堡垒。
              B17空中堡垒,取代轰炸机。同力。但是1. 防御战斗机时反击次数加一(B17搭载若干炮塔包括10挺重机枪,火力十足)2. 首次投弹,并原地滞空一回合后(所有轰炸机都这样),可以选择移动或者不移动进行二次投弹并再次滞空一回合,方才返航(B17充足的载弹量)。
              选择美国文明,大规模造B17,轰炸机大队远赴重洋,靠着强大的自卫火力已经巨大的载弹量把敌人炸得焦土一片。这玩法绝对热血沸腾!


              IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2020-05-20 14:12
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                LZ脑洞可以,很有特色,而且也不是无脑强的YY,支持搞个MOD


                IP属地:北京9楼2020-05-20 15:03
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                  西班牙领袖菲利佩二世就是水果牙的国王,所以我觉得单出水果牙可能性不大


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2020-05-20 15:26
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                    里斯本是城邦


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2020-05-20 16:04
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                      出于对新DLC玛雅文明的失望,我觉得很有必要把玛雅文明连带前哥伦布文明以及天敌西班牙人重新YY一下。
                      神秘的玛雅文明有太多鲜明的特点了,而firaxis 居然没有设计出来,失望至极。我YY的玛雅就是要特色鲜明!
                      首先,我要把前哥伦布的美洲文明debuff 一下,这包括了玛雅,阿兹特克和印加。他们的UA中都多了一项,上天的苛待:每处战略资源-2收成/每回合,但是战略资源+2信仰每回合(作为补偿)。同敌对战略资源单位(比如骑士,剑士)作战时-5力。在瘟疫模式中损失的人口翻倍。我觉得这个debuff很历史(参考名著枪炮钢铁和细菌)由于阿兹特克,印加,还有我YY的玛雅都很强,需要这个debuff。尤其是印加人口太多,我YY的玛雅免疫灾害,需要用瘟疫制衡一下。
                      另外buff一下他们天敌西班牙。西班牙UU征服者(需马和铁,取代骑士),技能1: 同非战略资源单位(弓箭手,棒子等)+5力。技能2 皇帝俘掳者 被西班牙征服者攻陷原始首都的文明则在首都被光复以前失去领袖特性。
                      西班牙特色总督弗朗西斯科 皮萨罗。这名残忍而且邪恶的西班牙总督带着有羽饰的西班牙式头盔,长长的大胡子,取代军事总督维克多。他具有两个额外特性:1.在他驻扎的城市每若干回合产生一种西班牙人免疫的天花瘟疫并且双倍速度向邻城传染。2. 驻扎的占领城市额外+5忠诚。
                      点评:取消了前哥伦布美洲文明的无脑强。在独立的大陆上发展时各有各的特色。如果遇到天敌西班牙人来了就如同被宰的羔羊一般。
                      下面YY玛雅:
                      玛雅关联雨林,反关联河流。
                      玛雅UA:末日的预言:玛雅能免疫一切自然灾害的负面效果(这在中期就是神技,更加是大后期神技,使得玛雅必然能在海平面上升,流星火雨中幸存下来,当然,你得活到大后期才行)但是别忘了,玛雅是怕瘟疫的。
                      六日夫人LA:取消所有原来技能。你建立的城市如果相邻雨林,则视为你获得了淡水。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2020-05-28 14:53
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                        拜占庭怎么能少了阴谋呢。
                        拜占庭式阴谋:间谍数量加2,任务成功率加25%
                        特色的军区制,也要加上。
                        军区:替代军事区,建造价更高,增加单位经验,降低招募雇佣兵价格.


                        IP属地:湖北13楼2020-05-28 15:01
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                          接上文:六日夫人的另外一个技能是雨林加一食物。
                          六日夫人的议程是喜欢不占据雨林的文明。厌恶拥有很多雨林的文明。六日夫人必抢齐秦伊查。以及玛雅神庙(额外奇观)。
                          玛雅UU玛雅投矛手不变。
                          玛雅UD观象台在原有的加成设计上增加一个额外技能:玛雅可预知灾难的回合数+1。比如说你的帝国拥有10个观象台,你就能预知最多10回合以后的灾难。比如火山上有个数字7,表示7回合后喷发。你的城市上有个数字8,表示8回合后这座城市要爆发瘟疫。也许你该赶紧建设医院区域(瘟疫模式的追加区域),买医院,并且重新部署商路了(瘟疫能沿着商路传播,也能传给接壤的城市)。如果大后期你看到敌人城市上有个红字3,那么你将知道3回合以后会有一个陨石从天而降,你的攻城部队就不会继续做徒劳的事了。我觉得这个改动能让观象台变得更有趣一些,而不仅仅是无聊的产出变动。
                          奇观齐秦伊查改动:必须雨林。建好齐秦伊查以后赠送一个灾害预言家,并且所有灾害预言家加1使用次数。可以选择在这里而不是仅仅必须是活火山才能人祭。如果在这里人祭,人祭分数翻倍,并奖励信仰,玛雅必抢。点评:金字塔送工人,工人加一次数。玛雅金字塔的技能和金字塔遥相呼应,我相信玩家会喜欢。而且符合历史,因为玛雅金字塔就是用来人祭的。
                          追加一个奇观,玛雅神庙,就是玛雅除了金字塔意外的别的神庙建筑,技能是雨林佩特拉,原来的齐秦伊查的技能,也是玛雅必抢。
                          总结一下玛雅这个文明:靠着灾害胜利,而不是军力。剑走偏锋。选择玛雅,用你的灾难预言者大军,让你的敌人尝尝自然的愤怒吧!但是别忘了你需要特别提防瘟疫和西班牙人。


                          IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2020-05-28 15:22
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                            对全局改动的YY:
                            前言:我一直对文明这个游戏充满欣赏,并抱有很大的期望。对于文明游戏的核心思想我是十分认同的。其中一个核心思想就是让这个世界在不同空间和时间的尺度上发生的事件尽量发生关联,从而让文明世界发展的进程充满不确定性和多样性。这个关联的核心思想就是争夺奇观/宗教/伟人/城邦来获得唯一的奖励。而文明5里遗迹的生成机制,文明6里的黄金时代则体现了时间上的关联,也就是历史巨大的惯性。比起帝国时代/星际争霸来说,这样的设定无疑深刻了许多。另外一个核心思想就是玩家在扮演文明的统治者时,你不是上帝,你是历史长河中的人。该你知道的你可以知道,不该你知道的(这个世界上还有没有别的文明,有几个,这个世界是怎么样的,有多大...)你不会在游戏早期知道。增加了这种悬疑的元素,游戏的代入感和趣味性又上了一个层次。别的游戏不是这样,因为你知道了世界的尺寸甚至地形以及对手的数量,你就不会感觉到在统治文明,而是在玩一个游戏而已。
                            基于以上的原则,我觉得文明这款游戏需要更进一步。将历史的代入感发挥到极致。而且,文明游戏需要能够体现人类对于这个世界深刻的思考:为什么有的文明可以强大,为什么有的文明被征服?(枪炮钢铁与细菌里的地缘决定论,这一点文明基本做到了一点皮毛)是什么造成了当今世界的格局(人类简史,我们生活在石器时代以来造成的巨大的历史惯性中)历史终极三问的前两问:我们是谁?我们从哪里来(这一点文明没有做到,因为玩家对历史是无限精确了解的,如果能增加一层对历史的迷雾,在游戏的进程中逐渐揭开,就太棒了!)另外,目前的科技和文化的研发机制是出戏的:你居然可以看到科技树!你居然可以提前知道未来的科技!而且科技树对全部文明是完全一致而且全部解锁的。这怎么可以呢?随着历史进程的前进,有一些巨大的秘密需要揭开:比如进化论以及人类起源的发现/恐龙的发现/地球是一个球形的发现/对宇宙的发现以及认知/相对论的发现/通过对南极的考察发现古代的气候/发现南极冰盖下的远古遗留下来的生物群等等。在游戏里,这些发现不过是一个科技的研发完成,少了真实历史中发现真相过程中的艰辛,以及发现真相带来的震撼。另外历史上深刻的知识(比如对宇宙的认识)不能直接转化为功利主义的好处,只能长期影响人类久远的未来。另一个例子是大航海时代,人类对于美洲这个位置大陆的发现是有巨大震撼意义的,可是游戏里你发现新大陆时却稀松平常,既没有难度也没有奖励(这个奖励必须是在哲学上深刻的,而不是一点产出和金币罢了)。还有人文科技上的交流(科技在现代是会传播的)和文明间的奴役等等。以上林林总总,如果能在游戏里体现,代入感至少上一个层次。
                            当我们仔细思考并YY,将文明游戏带到新的哲学高度以后,下面只剩下一些在哲学层面相对零星,但是在游戏层面也十分有趣的改动了。这些改动包括球面地图的引入,世界海拔的引入,单元格垂直空间的引入(可以飞翔的天空,可以下潜的海洋等等)。还有唯一单位/英雄单位的引入等等。还有我们引入了飞天,却没有引入月球/火星等小地图。下面我会讨论如何对现有游戏进行改动,来大幅增加历史的厚重感。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2020-05-28 19:36
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