(二)材质的属性
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材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:
一般的材质都有通用属性和共享参数
(1)一般属性(也称为通用属性):
一般的材质都有通用属性和共享参数
通用材质属性:
通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。
Color:材质的颜色。
Transparency:材质的颜色和透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分。它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。)
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)
其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用好像一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。
如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。
若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。
表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响。
2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小
Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力
Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光