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离职腾讯后,他们用5年时间在这个没人敢碰的领域狂奔
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离职腾讯后,他们用5年时间在这个没人敢碰的领域狂奔
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1楼
2020-06-09 19:43
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最近几年,CT(崔永亮)总被问到同一个问题:太空射击的想法是如何诞生的?
外界的疑惑来自于他做的FPS游戏《边境》。2016年的PlayStation®发布会上,索尼中国之星计划公布,《边境》走入大众视野。
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2楼
2020-06-09 19:44
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虚幻4引擎开发、写实的工业美术风格、少见的太空射击题材,这些要素都让游戏得到了部分核心主机玩家与FPS爱好者的关注。一些玩家甚至为其打上了「3A」标签。
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3楼
2020-06-09 19:45
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今年4月,《边境》再次于索尼PlayStation®全社交媒体出现并披露近况,宣布年内将在PS4和PC平台上线。值得一提的是,此时距CT离开腾讯、与合作伙伴建立柳叶刀工作室,已经过去了将近5年。
为什么一款主打多人对战的游戏要做这么多年?把太空射击的概念做成游戏是个好主意吗?带着这些疑问,最近葡萄君拜访了柳叶刀工作室,并和《边境》制作人CT聊了聊。
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4楼
2020-06-09 19:46
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一款让我手足无措的太空FPS
详聊之前,葡萄君先和CT一同玩了将近1小时的《边境》。当天我体验的是用键鼠控制的PC版,除了一些小Bug,整体游戏性已经有了基本保证。如果要让我用两个词来形容当天的感受,最恰当的可能是「手足无措」与「初窥门径」。
葡萄君算不上射击游戏的新人。老牌的《光环》《使命召唤4》,如今仍在流行的《CS:GO》《PUBG》,我或多或少都玩过。但当我上手《边境》时,依然表现得像个猴子。
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5楼
2020-06-09 19:46
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进入游戏后,我率先试着用WASD控制角色走了两步。这时我发现,角色移动需要借助推进器(喷气),同时因为惯性被放大,即便停止前进角色也会有位移。移动反馈的变化,营造了太空里有些「飘」的独特手感。
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6楼
2020-06-09 19:47
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由于没有重力,《边境》里不再有上下左右的概念,角色借助推进器可以随时原地旋转身体。尽管首次旋转让我在感官上有些不适,但这依然颠覆了我对FPS移动的理解。
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7楼
2020-06-09 19:48
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方向感在太空中也成了一个很奢侈的词。地图中的空间站纵横交错,大部分时间里,我都无法正确分辨自己的物理位置,总是直奔敌人而去。
第一次开枪后,我发现枪械的后坐力会让角色明显往后漂浮;借由骨传导原理表现出来的声音效果,显得有些沉闷。这些都是我在其余射击游戏中从未体验到的。
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8楼
2020-06-09 19:48
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围绕多人对战这一游戏核心,《边境》提供了6个不同定位的职业/角色,包括突击手、精确射手、侧卫、重炮手等等。这些职业有不同的移动方式、武器与技能,例如狙击手可以使用辅助臂来保持武器的稳定,重炮手可以携带手持护盾等。
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9楼
2020-06-09 19:49
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其中,侧卫(刺客)给我留下了比较深的印象。在太空立体复杂的环境中,侧卫能够通过反侦察以及冲刺能力,从阴影中窜出,用冲击锤给予敌人致命一击。
目前,《边境》提供了若干种对局模式,诸如常规的战术对抗、占点计算时间、随机枪械乱斗等。真正进入战斗后,我发现游戏的玩法与太空题材结合得非常紧密。
游戏中血量被设定为是太空服的耐久,遭受微创伤时,宇航服的密封层能够自动填补,但如果受损严重就需要通过「手动修复」来治疗自己。当天我的角色好几次濒临死亡,却靠手动修复又得以苟延残喘,颇为刺激。
此外,游戏内的雷达能够依据角色行动时的热量寻敌。游戏中还有通过让宇航服短路、使敌人瘫痪的电池脉冲,以及能自动追踪瞄准的战术挂机导弹等。这在其他FPS中并不常见。
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10楼
2020-06-09 19:50
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体验的尾声,我逐渐初窥门道,开始懂得用钩索行进提高移动速度,根据地图的立体特征辨识方位,不能莽撞地出现在空旷地带等。
除了对局外,本作武器的高改装程度,也给我留下了比较深的印象。游戏里每把武器都有多种配件,一把武器最多有6-7个定制槽位。在CT特别喜欢的一个随机枪械乱斗的地图中,玩家就需要根据随机到的枪械制定对应的战术,有时还会出现近战冲锋枪安装高倍率瞄具这种奇葩情况。
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11楼
2020-06-09 19:50
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总的来说,《边境》的玩法确实给了我足够的新鲜感,同时也没有难到让我玩不下去。由于手动修复、射击的不稳定性等设定,对局时双方经常会持续周旋,带来情绪上的反复刺激。这种对局过程算是《边境》的核心卖点之一,制作人CT表示:「希望利用无重力,带给玩家更多空间上迂回、周旋的可能。」
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12楼
2020-06-09 19:51
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太空题材下工业写实的美术风格
当习惯游戏操作之后,我开始关注《边境》内的场景。游戏采用了严格写实的美术风格,结合太空环境,呈现出一种冷峻的高科技工业美感。CT称:「游戏内的场景基本都源自现实产物。」例如「日光牧场」这张地图中的太阳能发电系统,就参考了现实中存在的能量传输概念。
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13楼
2020-06-09 19:51
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体验过程中,葡萄君还发现远处的太阳能板由于堆叠得太过密集,甚至有些像马赛克。被问及这是否会让一些玩家对游戏美术认知有偏颇时,CT认为:「我们一定得力求真实。我相信玩家总有一天会明白,我做的时候是为了1:1还原真实场景。」
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14楼
2020-06-09 19:51
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游戏内的太阳能板
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15楼
2020-06-09 19:53
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