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回复:[RDSR]简水面作战理论基础

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+浮力配平与引擎☆
作为舰船建造中最重要的一部分,浮力的多少不仅供我们区分船只的先进度,还与航速密不可分,浮力过多会造成吨位浪费与一定程度上的最大航速下降,过少则会导致浮力浪费与推力浪费。在各个浮力单元之间可以适当空出1~2m以防止warp造成较早的浮力报废。此前我们说过,引擎不可垫高,结合之前的冲击波概念我们能明确:在舰船受冲击时甲板会过多过少地下压,为防止引擎过于容易被压爆,其高度一定要低(或呈防挤压姿态)。引擎的规格则结合设计航速与船体最高航速,运用回转引擎,合理规划喷口大小与油量多少。切记不要对电推抱有一丝幻想!!!


IP属地:美国来自Android客户端33楼2020-06-13 22:21
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    +讨论-花瓶船?实战船?
    众所周知,SR海军是所有军种里最看重外观的一个种类,至于为何海军看重外观,则追溯至前无畏舰时代最初的一系列水面舰艇所引领的大方向。那时的水面舰艇以模仿现实舰船侧视图为主,同时发展针对SR方面对于实战所要求的性能。一路走来,SR海军自然成为了半花瓶办实战的军种。在追求外形与主体布局与现实相差不大的同时,追求性能的最大化。经过前辈们成千上百次的尝试,证明了仿真外形布局在SR中并不是累赘,事实上他们的布局刚好可以适应SR所需求的实战性能。这里提及一下海军中唯一不追求外观的舰种:航母。航母在前无畏时代与中无畏时代曾一度追求还原现实,这股风潮甚至波及到后无畏时代一些xml舰船的计划,但由于重甲甲板概念的不断深入,无起降机机库、舰桥等一系列舰上配件被取消,换成了全通甲板。后期由于双层航母的兴起,航母的外观被略微重视起来,例如一层船体长于二层船体以给航母整体一种平滑过渡的感觉。综上所述,SR海军由于其起源不同于其他军种,半花瓶半实战的舰船风格被保留并持续发展,现已达到了一个较高水平,所以希望不要有人质疑半花瓶的合适与否,这也是海军的独特魅力所在。


    IP属地:美国来自Android客户端34楼2020-06-13 22:21
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      •舰船测试


      IP属地:美国来自Android客户端35楼2020-06-13 22:21
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        +垂发殉爆与隔离
        在建造驱逐舰的时候,我们需要特别注重垂发库之间的隔离能力,那么如何测试呢?将测试舰船入水后等待至其完全稳定,解锁垂发,转换至要测试的垂发库中垂发的操控界面,自爆。多个垂发库要多次测试,每次测试完毕需让新船入水,因此建议船平稳于水面上后保存沙盒。测试的次数取决于该船所载垂发的数量以及个人对于舰船性能的重视程度,一般来说对于隔离测试我们应重复不下30次,且一旦有一次未成功隔离就应仔细分析原因并对舰船结构做出修改。


        IP属地:美国来自Android客户端36楼2020-06-13 22:22
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          +战列舰的防爆与缓冲
          战列舰,属重甲炮舰,建造其对于技术含量的要求属海军所有舰种中最高。对于战列舰的防爆与缓冲,应在上层可爆炸模块下方斟酌放置鳞片甲以吸收殉爆所产生的的能量。引擎方面应尽量低,配合可能会发生下榻部位甲板的超高强度,以达到水面引擎防爆的效果。测试殉爆隔离能力时可以用两种方法来检测:一、配合油泵进行单模块的殉爆测试;二、使用两只相同舰船进行水面炮击,以检测火控与实战殉爆隔离程度。


          IP属地:美国来自Android客户端37楼2020-06-13 22:22
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            +航母轰炸测试
            航母对于抗水平轰炸能力要求极高,在一艘航母完工下水之后,我们需要对其进行轰炸测试。通用测试为在一定高度上使用双联co12对航母进行垂直打击,能承受的打击高度越高,航母的抗性就越好。在这里普及一下:空军的对地过穿高度为260m,即pod所在位置高于260m时分离出去的物体不与地表载具计算碰撞箱。


            IP属地:美国来自Android客户端38楼2020-06-13 22:23
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              6)尾言


              IP属地:美国来自Android客户端39楼2020-06-13 22:23
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                •个人对于海军新发展方向的看法
                近些日子以来,SR海军的舰种与武器都在多元化发展,概念武器也层出不穷。这类武器可作为实验样品大量搭载于一型或几型载具之上,但不可将其列入主战范畴内,不同的概念武器应根据它们不同的作用而被合理分配至舰上,不然只会成为北上一般的平庸舰只。此外,xml海军近日也有发展迹象,针对xml的未知性,若要发展xml,则需对该版本分房有一个明确的限制,且不能包含那些容纳范围过大的xml技术,否则只会成为sp、sr2一样的存在(这里并不是对于sp、sr2有偏见)。明确的范围限制对于将来的xml分房作战理论发展也会有巨大的帮助。


                IP属地:美国来自Android客户端40楼2020-06-13 22:24
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                  •分房机制的必要性
                  炮弹与导弹谁更优,在技术讨论时时常能听到这样的话题。在我看来,这种讨论如同对比枪和弓箭一样愚蠢,参考大多数竞技类游戏,分房机制都是不可缺少的一个部分。原版有属于原版的空间,准原版也可以在它们自己的分房内自由发展,二者没有直接的可比性,为什么要将制导与炮弹做比较呢?在简吧过去几年的年赛中,分房概念曾未消逝,原版与准原版的界限分明。两个分房载具的合作战略并不是没有,但那也是在严格考量后产生的,所以没必要对于这两个弹种的优劣程度进行对比,希望某些钢筋也能消停于此。


                  IP属地:美国来自Android客户端41楼2020-06-13 22:24
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                    •致新人们的一些话
                    简单火箭能发展至今天这个样子,就说明这个游戏的潜力之大,曾有不少人质疑把一款火箭游戏玩成战争游戏是否合适,但是我们可曾考虑过游戏本就是为欢乐而生。既然这个游戏变成战争题材后更能吸引人,那么何乐而不为?任何事物的发展都经过了历史的考量,所以现今ST/SS/SSD党的出现并不令人意外。在深入简星以后我们会发现动能武器的威力极大,没错。曾有一段时间流行用动能武器击打edp7(一个高强度地面靶子),再后来便出现了天基武器第一的理论,载具的实用与否遭到了质疑。那么我想请问这些人,为什么我们不能去尝试那些更令人欢乐的事物?或者换一种说法,我们为何不能将SR改造成一个较为平衡的模式?还是那句话,游戏本为乐而生。最后,涉及吧内技术发展,我想建议各位新人在完全了解游戏性质之后再去尝试新领域,xml也好、原版技术也好,都是建立在足够牢靠的游戏基础之上的,若一个人连游戏内的零件作用都没有摸透便去尝试创立新技术、步入新领域,结果可想而知。


                    IP属地:美国来自Android客户端42楼2020-06-13 22:24
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                      简水面作战理论基础
                      完结
                      2020.4.24.


                      IP属地:美国来自Android客户端43楼2020-06-13 22:24
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                        dd


                        IP属地:美国来自Android客户端45楼2020-06-13 22:33
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                          做得好!建议加精


                          IP属地:广西来自Android客户端46楼2020-06-13 22:36
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