欧陆风云4吧 关注:340,444贴子:10,490,739

【数据重发】陆战机制解析

只看楼主收藏回复

零星有吧友提醒我,陆战贴楼层被吞的差不多了。于是简单勘误后重发。
主要参考EU4 wiki:http://www.eu4wiki.com/Land_warfare
wiki上的虽然很详细,但是也有很多关键之处没有解释到位,同时也漏掉了一些机制,于是自己把认为重要的部分写出来。
希望澄清一些长期的流言,并解释流言背后的机理:
火力管杀伤,冲击管士气?——错,火力和冲击的机制一致
前期重冲击,后期重火力?——对
前期炮兵没用,后期输出靠炮兵?——对
经常发动进攻,要选进攻点数高的兵种?——错,无关
骑兵前期牛,是因为它攻击范围大?——骑兵侧翼范围
还有一些没有摆在明面上的机制:
第二排承受与第一排同样士气损失。
部队只要在战场中,每天会减少0.015士气。
将领点数差只会让你杀伤更有力,或让对方杀伤更有力,只会有这两个效果中的一个。
地形减成只会让你杀伤更无力,不会增加你部队损失。
分为四部分:
第一部分 战斗要素
第二部分 战斗机制
第三部分 炮兵的作用
第四部分 科技修正与布置战场


IP属地:四川1楼2020-07-26 12:21回复
    第一部分 战斗要素
    这里只介绍一些重要的,要影响后文计算的。
    士气
    当士气为0时,部队会从战场撤退,或者被歼灭。
    部队不在交战状态下时,士气每月1日回复。
    士气不影响部队造成的伤害。士气的最大值,与对方部队的士气损失成正比。
    训练度
    训练度会按比例增加造成的伤害,也会按比例减少收到的伤害。
    比如110%训练度会造成110%的伤害,同时会将受到的伤害减少为1/110%。
    军事战术
    计算伤害的公式中会除以军事战术,所以军事战术越高,收到的伤害越小。军事战术只取决于科技和训练度,在按科技计算军事战术后,会乘以训练度。
    当骑兵超过兵种组限额后,会受到军事战术*75%的惩罚,也就是受到的伤害会增加到1/75%=4/3

    战场宽度
    战场宽度基础值为15,随科技增加,双方部队相遇时,由军科高的一方决定战场宽度。科技决定的战场宽度,乘以地形减成,就是最终交战的战场宽度。


    侧翼范围(Flanking Range)
    侧翼范围是指,部队除了面对自己的敌人外,还能攻击到左右侧面的各几个敌人。
    不论侧翼范围是多少,一个部队只能攻击一个敌人。正常情况下部队会攻击正面的敌人,当正面没有敌人,或者对面的敌人非常弱时(少见),部队会在侧翼范围内寻找敌人攻击。
    步兵/骑兵/炮兵的的侧移范围基础值为1/2/2,也就是开局步兵可以攻击到3个敌人,骑兵5个。
    侧翼范围随科技变化如下:


    当部队人数在50%-75%之间,侧翼范围乘以75%;在25%-50%之间,乘以50%;小于25%,乘以25%。
    侧翼范围小数位总是向下取整,如18级步兵侧移范围为1*1.5=1.5,取1.
    将领点数
    火力会影响部队在火力阶段的roll点;冲击会影响部队在冲击阶段的roll点;机动可以加快移动速度,减小损耗,避免跨河惩罚;围城点数直接加在围城的点数判断里。

    科技修正
    它们与部队/将领本身的火力/冲击无关,计算完伤害后会乘以他们,所以它决定了什么时候冲击重要,什么时候火力重要,决定了兵种应该怎样配比。科技修正只收科技影响。
    例如,游戏开局骑兵火力修正为0,决定了骑兵在火力阶段不造成任何伤害。


    地形惩罚
    进攻方在某些地形中会遭到地形惩罚。除此之外,跨越河流进攻惩罚-1,如果己方将领机动比对方将领高,可以免除此项惩罚。跨越海峡和登陆进攻惩罚-2,无法避免。


    IP属地:四川2楼2020-07-26 12:26
    收起回复
      第二部分 战斗机制
      战场展开
      首先计算出战场宽度,不够宽度的,布置在第一排,步兵中央,骑兵两翼;
      多余战场宽度的,摆放好第一排后,部队放在第二排;
      炮兵优先布置在步兵或骑兵后面,只有每个步/骑后面都有炮兵,且战场宽度还没填满,才会部署到第一排。
      全歼判定
      以下三种情况将直接全歼对方部队:
      一、进战场时士气全为0(无视人数对比)
      二、人数10倍以上
      三、12天内将对方士气打到0,此时人数是对方两倍以上
      战斗顺序
      战斗分为火力阶段和冲击阶段,每个阶段3天,以火力阶段开始,然后轮流交替。
      开战12天内(第二轮冲击阶段结束前),不允许撤退;
      12天后,允许手动撤退,或者士气降到0时自动撤退。
      当士气降为0撤退时,撤退的目的地,是在己方控制下,且该省及其邻省没有敌军的省份。
      在己方控制下的省份包括:自己和参战盟友未被占领的省份,和已占领的敌人省份。
      如果没有满足条件的省份,会随机撤向一个邻省,这时就是追击歼灭的好时机。
      在战斗时,将自己的少量军队放置在敌方控制的省份上,使敌方控制的省份周围都有己方军队,敌方就只能就近撤退,从而被歼灭。
      就近追击时,尽量在1日与逃兵处于交战状态,这样逃兵再次撤退时无法回复士气,只要再下个1日前追上即可全歼。
      战损计算
      我改写了EU4wiki公式的形式,用更容易理解和不产生歧义的方式。
      想看原版公式请见:http://www.eu4wiki.com/Land_warfare#Combat_sequence
      每个部队每回合,会且仅会选择一个目标进攻;同时,如果他是对方某部队的目标,也会受到对方进攻。
      以下基于此种“进攻”计算部队造成的伤害,与整场战斗的进攻方/防御方无关。
      在每个阶段的开始,双方会各掷一次骰子,骰子的结果(称作掷点)用于决定对对方的杀伤和士气损耗。
      骰子是每个阶段一掷(3天),不是每天一掷。
      每个部队进攻造成的伤害计算
      首先需计算“点数”
      点数 = 3 + (骰子掷点 + 将领点数差 - 地形惩罚) + 兵种点数差
      3是基础点数,为了保证脸黑的伙伴也能打出伤害
      筛子掷点,是0到9的随机数
      将领点数差,是该阶段己方将领点数-对方将领点数的差值。(火力阶段就看火力点数,冲击阶段看冲击点数)如果差值为正,加入点数;如果为负,不加入此式,会在对方计算伤害时加入对方的算式。(即只会加入将领点数高的一方,只会造成某方进攻增强,而不会减弱)
      地形惩罚,只有军队进攻一方可能有,也只会减在进攻一方,即使进攻方的伤害减少。
      兵种点数差,指该阶段 己方兵种的进攻点数 – 对方兵种的防御点数
      火力阶段看兵种火力点数;冲击阶段看兵种冲击点数;不论哪个阶段,计算士气伤害时,看兵种士气点数
      (所以进攻点数会增加伤害,而防御点数会减小伤害,与哪只军队在进攻无关)
      其中(骰子掷点 + 将领点数差 - 地形惩罚)会显示在战斗界面中,用战斗界面中的数值+3+兵种点数差,就可以知道当前双方的交换比。

      例如上例中,不考虑兵种差异,则两国造成的杀伤比为3+(4-2-1): 3+5+3= 4: 11
      小伙伴们可以看到地形惩罚和将领的重要性了。游戏中快速估算也可以先不考虑兵种差异,差别不会太大。
      杀伤计算
      杀伤 = 5 * 点数 * 部队完整度 * 科技修正 * (1+兵种战斗力修正) * 训练 / 军事战术
      部队完整度,人数/1000 满编时是1。其它都无需解释了,上节都有。
      科技修正很重要,后面还会单独说。
      士气损伤计算
      士气损伤 = 杀伤/600 * 进攻方最大士气
      这里的杀伤,与上一节唯一不同是,点数计算中的兵种点数差需要使用士气点数。
      一般情况下,士气点数差与 火力/冲击点数差 差别不大,为了简便,也可直接使用杀伤值。
      其它你需要知道的:
      1、每个单位只要在战场上,就每天减少0.015的士气。
      Wiki上说会每天减少0.01或0.02,实际是显示小数位造成的,与宗教守卫显示-0.03厌战其实是-0.025一个原理。
      2、第二排遭受与第一排相同的士气损失。这个士气损失完全等于它前面单位受到的士气损失,与其它因素无关。也就是说,你在第二排堆满步兵,他们虽然不会被杀伤,但会与前排部队同步士气下降。如果后排没有任何交换,则会与前排同时退出战场。
      3、未进入战场的军队,如果在战场外后面“准备”,遭受每日士气下降,而不遭受损失。
      4、士气不影响伤害和士气伤害,只决定部队是否撤退。


      IP属地:四川3楼2020-07-26 12:29
      收起回复
        例一:开局法国萨伏伊4队纯骑兵对战

        战斗开始,法国兵种为冲击1/1 士气1/0 萨伏伊兵种为冲击1/0 士气1/1
        所以在冲击结算点数时,法国+1;士气结算点数时,萨伏伊+1
        什么,你说火力阶段?哈哈哈哈,开局骑兵火力科技修正为0,也就是说火力阶段骑兵们会互相干瞪眼,没有任何杀伤和士气损伤。

        果然,战斗进行两天后,双方只有士气每天下降的0.03点,其余毫发无损。

        下面放出士气/兵力记录,双方满士气为2.6/2.57,格式为士气/兵力
        FRA SAV
        火力阶段 界面点数4-2-1:5+3
        2.58/1000 2.55/1000
        2.57/1000 2.54/1000
        2.55/1000 2.53/1000
        冲击阶段 界面点数为8-2-1 : 7+2
        1.71/840 2.00/880
        0.97/699 1.55/779
        0.30/573 1.17/695
        虽然法国在冲击阶段筛子8:7占优,但由于地形惩罚,和将领落后,被打成狗,可以想象下一个冲击阶段,法国会被干净利落的干掉。
        我们计算以下冲击阶段的杀伤,点数为3+5+1:3+9=9:12
        法国杀伤值为5*9*1/(0.5*0.75)=120人,符合
        萨伏伊杀伤为5*12*1/(0.5*0.75)=160人,符合
        第二天,法国杀伤为120*0.840=101人,符合
        萨伏伊杀伤为160*0.880=141人,符合
        第三天,法国杀伤为120*0.699=84人,符合
        萨伏伊杀伤为160*0.779=125人,少一人,也算符合
        士气计算过程就不贴了,与实际略有出入,基本符合比例关系。
        例二:大明60队纯步进攻20队科尔沁纯骑

        进入战场第一天状态,大明在火力阶段毫发无损,只有每天减少的士气。
        (游牧骑兵在开阔地形有25%冲击加成,在非开阔地形有-25%冲击减成,这里是开阔地)
        大明步兵为:冲击0/1 士气0/1 满士气3.11 科尔沁骑兵为 冲击2/1士气2/1 满士气3.30
        当在冲击阶段时,大明进攻的点数差为-1;科尔沁进攻点数差为1,相当于差了2个roll点,或者一个2冲击将领——注意,真的是等价的,这个差距按将领冲击2计算,平均比例是3+4.5+2-1:3+4.5+2+2=8.5:11.5,差了35%,并不是不可弥补的。当然,如果你要在开阔地战斗,人家11.5*125%,就变成了你的170%;而在非开阔地,就只是110%。

        当然,这次倒霉的测试是在草原上进行的:火力阶段骑兵挨打,但在开局0.35的科技火力修正下,3天打到928人;其后冲击阶段,步兵0.5的冲击修正,被骑兵1的冲击修正吊起来打,冲击阶段结束后,步兵剩765人,骑兵剩850人。
        经过24天鏖战,大明第一、第二排部队被同时击溃,大明军败退,第三排20队人甚至都没来及进入战场(因为界面里没有士气不为0的部队了,所以直接击溃)

        这时看大明军败逃的士气,因为第三排只经过了24天*0.015=0.36士气减少,所以败退的部队士气为(3.11-0.36)/3=0.92
        例三:
        在法国45队纯步兵冲山跨河进攻萨伏伊15队纯步兵,在第一排士气减少为0时(因为战斗中所有部队同时士气为0),整个部队撤退,战败。

        例四:
        在法国45队兵冲山跨河进攻萨伏伊15队纯步兵的时候,不小心混入了两队骑兵。然后骑兵身后的步兵并没有老老实实待在后面,而是和战场外步兵发生切换,使得士兵士气并没有同时到达0,后排步兵进入战场,击败萨伏伊。
        骑兵的作用,不止在于攻击范围和高冲击乘数,还在于打破部队的均衡部署,防止第二排军队绑定在第一排后,同时士气归零。


        IP属地:四川6楼2020-07-26 12:37
        收起回复
          第三部分 炮兵的作用
          炮兵是唯一可以从第二排发起进攻的兵种,但攻击效果会减半;
          炮兵会将防御点数(火力/冲击)的一半提供给前排兵力;
          当炮兵在前排时,承受双倍伤害。
          后期,炮兵是强力的火力输出和战场支援部队,我们举例说明:
          以1701年,西班牙王位继承战争剧本,军事科技24时举例。
          法国 vs 西班牙 此时战斗宽度36,双方训练均为110%,军事战术均为2.75,兵种也一样


          例一、 法国在Woods地形进攻西班牙,战场宽度变为36*0.8=28.8=28
          法国将领3/3/3/0,西班牙1/1/0/1,因此法国没有遭受跨越河流惩罚,只有地形惩罚-1
          法国士气值为5.85 西班牙为4.75;法国29队纯步兵,西班牙21队步,8队骑。进入战场后8队骑兵均匀分布在两侧,多出来的1队兵在后排无任何作用。
          下面是战斗记录
          FRA SPA
          中央步兵 两侧步兵 步兵 骑兵
          火力 骰子 1+2-1 : 4
          5.64/978 5.71/988 4.56/985 4.56/981
          5.43/957 5.58/977 4.38/970 4.38/963
          5.23/936 5.44/966 4.20/955 4.19/945
          冲击 骰子 8+2-1 : 8
          4.91/905 4.88/899 3.78/922 3.77/911
          4.60/875 4.33/834 3.38/890 3.36/879
          4.30/846 3.80/770 2.99/859 2.99/849
          …………
          步兵在火力阶段的基础伤害(除roll点外的乘积)为:
          5*科技修正*兵种战斗力*训练度/军事战术 = 5*1.6*1.1/2.75=3.2
          在冲击阶段的基础伤害为 3.3
          骑兵在火力阶段的基础伤害5*1*1.1/2.75= 2 冲击阶段为6
          步兵和骑兵造成的伤害,是与其科技修正成正比的,再乘以roll点&满编度可得实际伤害,如第一天西班牙步兵对法国步兵造成伤害为3.2*7=22
          可以看到,在没有炮兵参与的情况下,双方仍然保持缓慢互换,法国因为士气步兵略占优,西班牙骑兵部分略占优。
          最后,因为法国士气高,首先击溃西班牙步兵,然后又解决了剩下的骑兵,战斗结束。法国战损比略高。

          例二、这次法国带上了后排满排炮兵,将领换成了3/3/3/0对无将领
          战斗记录:
          FRA SPA
          中央步兵 两侧步兵 步兵 骑兵
          火力 骰子 5+3-1 : 1
          5.77/991 5.80/996 3.92/921 3.92/914
          5.67/983 5.73/993 3.08/843 3.08/828
          5.59/975 5.68/990 2.24/955 2.23/741
          冲击 骰子 1+3-1 : 4
          5.44/961 5.43/956 1.99/749 1.98/724
          5.30/947 5.18/922 1.75/733 1.74/708
          5.15/933 4.94/889 1.51/717 1.50/693
          火力 骰子 3+3-1 : 4
          5.02/920 4.86/883 0.86/656 0.87/625
          第8天,西班牙部队全灭

          火炮在火力阶段的基础伤害:5*4.4*1.1/2.75 * 50%=4.4
          所以第一天法国对西班牙步兵造成的伤害为3.2*10 + 4.4*11 = 80 与结果只差1,杀伤很高
          而第一天,因为炮兵把自己的一半防御点数加成到前排,西班牙roll点变为1+3-1.5= 2.5
          造成的杀伤只有3.2 *2.5 = 8 与结果只差1,杀伤很低
          后期火炮火力修正很高,哪怕乘以50%后也比步兵高,是当之无愧的战场之王。
          例三: 双方都带后排炮兵,但法国多4队人
          进入战场,可以看到侧翼多出来的骑兵和炮兵在利用侧翼范围无伤攻击对方骑兵。

          十几天后,这里的骑兵被首先击溃,西班牙后排炮兵掉到前排

          最终战损比。可以看到战损比最高的就是西班牙的骑兵。这是在52队军队的大军团作战中,仅仅多出4队的作用!!说明一定要尽可能填满战场宽度,否则对面多出来的部队给你好看。


          IP属地:四川7楼2020-07-26 12:42
          收起回复
            第四部分 科技修正与合理布置战场
            要获得战争的胜利,从公式上看有提高roll点、提高基础伤害两种方式。
            实际还隐藏一个,合理布置战场,这一点要通过合适的兵种配比和适应战场宽度实现。
            提高roll点,主要在于提高将领火力/冲击,避免在有地形惩罚的地块发起进攻,高机动防止跨河惩罚,以及勾引对方冲山跨河。
            注意随着兵种的进步,兵种点数增加了,但其攻击/防御点数之差基本没有变化,所以对roll点影响很小。兵种组之间的差距,最多也就相当于1-2 roll 点,判断战术胜负上应该考虑,但不应作为战略判断的依据。
            提高基础伤害,基础有堆士气(更快减少对方士气,从而击溃;但无助提高战损比)和堆训练(增加杀伤减少被杀伤)。现在你应该知道为什么一见法妖就打败仗了,不但喜欢开防御,理念士气高、训练高,而且打你士气也刷刷快。
            但士气和训练都基本无法控制(如果不去专门开军事理念)
            从上一节我们知道,部队的输出基本与科技修正成正比(炮兵除2),科技修正表如下:

            可以看出:
            1、步兵是均衡的兵种,在火力和士气都有表现。
            2、骑兵以冲击为主,因为高冲击,基础杀伤比步兵高,但不及两个步兵。骑兵的优势还体现在较大的侧移范围。
            3、火炮15级以前为前期,因为较低火力输出,存在感弱,主要用于围城;中期16级至21级,开始发挥很大作用;后期22级以后,火炮彻底成为战场主角,后排火炮不堆满,就别上战场了。(而火炮的冲击则是笑话,主要用于给前排提供防御roll点)
            这两个军事科技(16/22),也应该成为军事前、中、后期的分水岭。
            4、前期(1-15级),不论步兵骑兵,输出都以冲击为主,将领应选择冲击。
            5、中期(16-21级),火力冲击较为均衡。
            6、后期(22级后),火炮的火力主宰了战场,将领选择火力。
            合理布置战场
            1、无论哪个时期,都要填满战场宽度,否则下场很惨。
            2、一队兵的数量,应该正好填满当级军科的战场宽度,不能只看比例。
            3、进入战场前,观察战场地形,计算战场宽度和地形惩罚再决定是否要开战。
            4、在前期无法通过火炮后排输出时,最好按战场宽度批次将部队投入战场,避免过多第二排无谓的士气损失。
            5、理论上来讲,后期一队兵,应该以前排填满步兵/骑兵,后排填满炮兵为宜。考虑到连续作战损失/超出战场部分不会损失士气,可以略多放置一些步兵。


            IP属地:四川8楼2020-07-26 12:43
            收起回复
              正文完毕。
              本文成文于四年前 楼主已经很久没游戏过了,更新添加的内容并不了解。


              IP属地:四川9楼2020-07-26 12:52
              收起回复
                谢谢楼主


                IP属地:广东来自Android客户端11楼2020-07-26 13:23
                回复
                  mark


                  IP属地:加拿大来自Android客户端12楼2020-07-26 13:42
                  回复


                    IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2020-07-26 13:45
                    回复
                      好活


                      IP属地:安徽来自Android客户端14楼2020-07-26 14:15
                      回复
                        @法兰西岛伯爵 好贴


                        IP属地:加拿大来自iPhone客户端15楼2020-07-26 15:03
                        回复
                          终于重发了,太好了


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端16楼2020-07-26 15:53
                          回复
                            之前就把你的系列帖子全都看了一遍,收获不少


                            IP属地:海南来自iPhone客户端17楼2020-07-26 16:29
                            回复
                              支持大佬


                              IP属地:安徽来自Android客户端18楼2020-07-26 17:00
                              回复