众所周知
对于相当大一部分学生来说每个人都喜欢打游戏
但是都比较讨厌学习
那么游戏和学习又有什么本质区别
造成了这样的结果呢?
目标
目标分为大目标和小目标
对游戏来说
它的大目标
有些是为了营救公主
如果是竞技类游戏
是为了打到王者段位;
或者是打倒大boss
赢得最后的胜利
大目标下还会有阶段性小目标
比如通过某一关的关卡
某一局游戏的胜负
甚至是打出一个漂亮的操作
都是能让人有成就感的小目标
而对于学习来说
大目标可能是考上一所心仪的大学
小目标则是每一场期中期末考试
甚至是做对某一道习题
人获得愉悦感的机制是
每当完成一个目标
人的大脑就会因为受到相应的刺激
产生一定量的多巴胺
产生愉悦的感觉
无论是打游戏,还是学习
都能够给人带来不同程度的愉悦感
表面上看起来似乎游戏和学习差不多
为什么大家的体验相差这么大呢?
这就要说一下游戏和学习的差别
反馈
游戏中的反馈是非常及时的
每场游戏都会有奖励
后面还有数据统计
甚至小到每一个操作都有视觉呈现
非常直观
王者荣耀中一刀暴击,直观爽快
游戏设计师就是通过这样
持续刺激大脑分泌多巴胺
不断的带来大大小小的愉悦感
而学习给的反馈则非常滞后
你的每次成绩和排名
可能都需要很多天之后才知道
等到拿到试卷的时候
自己做题的感受早就忘了
而且数据统计也相对粗略
并不知道自己应该如何改进
因此
虽然完成学习目标
也能获得愉悦感
但它总是滞后的
而且没有持续性
学习过程中很难得到反馈
学习就很难坚持下来
难度
除了反馈
另外一个很重要的不同是难度
游戏的关卡
都要经过设计团队长期测试
游戏的难度一直保持适中
最好是比玩家的水平
稍微困难一点点
这样最有利于持续进步
并且为了维持住难度水平
还要有一定的限制
单机游戏游戏可以选择不同的难度
不通过第一关永远无法玩第二关
网络游戏会根据你的水平
为你匹配差不多的对手
所以游戏不至于因为太难而放弃
也不至于因为太简单而觉得无聊
从而保证游戏的难度是最适合玩家的
而对于学习来说
在班级里平均一个老师
需要带接近100个学生
加上现在不允许分快慢班
这导致学生学习水平差距巨大
老师讲的内容
对于部分学生来说感觉太难了
完全跟不上
并且初一的知识还没有学会
期末考试都不及格
但是仍然升上了初二
这样会让学生一直跟不上进度
而对于另一部分学生来说
又会觉得这么简单的知识
反复讲解
没有更强的挑战
现有的目标不能给予足够的满足感
现在很多家长呼吁因材施教
但是理想总是美好的
现实中却很难达到
假设一个老师带100个学生
每天布置2、3道数学题
每个学生的作业只用两三分钟批改
即使这样
老师每天都需要三个小时批改作业
更别提每天要上课、备课和处理其他工作了
老师是不可能有时间为100个学生
设置不同的学习方案的
就算有一个尽职尽责的老师
在处理完所有事务后
再找出每个学生的不足之处
给出针对性的解决方案
至少也都是一天之后了
反馈还是不够及时
总之这些不同
导致了学生喜欢游戏而讨厌学习
学习好的学生得到正向反馈
更爱学习
而学习不好的学生陷入迷茫
不会的知识越堆越多
老师时间精力有限
家长又帮不上忙
孩子就要这样堕落下去吗?
襄阳学无境可以帮您
学习也可以像排位一样
从青铜开始,打上王者!