本内容针对初心者,这里主要介绍这两款工具
1.assembly_kit
2.RPFM(Rusted PackFile Manager)
首先,assembly_kit是官方的mod工具包,功能很强大,最厉害的是他可以查看表和表之间的关联性。
steam商店内可以下载
接下来说一下RPFM,其实还有一款PFM也挺好用,但是作者更喜欢RPFM一些。下载地址自行百度。
我们今天不谈具体操作步骤,因为操作并不难,而且类似教程有很多,我们说一些mod框架结构和底层逻辑的内容
第一、mod修改基本步骤
我们需要用工具提取出data文件夹下database文件内db里所需要修改的表,打包成一个全新的pack文件,
然后放置在游戏跟目录data文件内才可能生效,类似下图的感觉。
第二、pack文件的文件类型如何选择
通常来说做好一个mod后可用有两种格式供你选择,“Mod”和“Movie”。
Mod就是标准格式,用来发布于工坊(发布的话还有其他细节,以后再谈),
通过启动器来开关的格式,也就是说只有通过启动器里选择开启进游戏后才会生效,那个啥版的玩家自行跳过。
Movie格式就比较直接,直接扔进data文件就生效,不通过启动器。但是注意如果不想用的话一定要删掉或挪到其他文件夹去,不然会一直生效。
第三、表内文件的命名以及对游戏的影响
如图所列,在land_unit_tables表下文件内做mod有两种处理方式。
一种是保持原版命名也就是保持“data_”,这么做的话系统会执行“重写命令” ,也就是说全文替换掉原版内容,包括空行和空值。
比如你只保留了白马义从的行,其他行都删掉了,那么你进游戏就只有白马义从这一个兵其他都不存在了,但其实你可能无法进入游戏。
使用原命名进行修改的话需要谨慎,即便你不删掉其他行只是修改个别行而已,虽然mod本身不会出问题,但是会极大的影响与其他mod的兼容性,
因为你保留的多余行会重写掉其他mod改写的行,使其他mod失效,所以作者不太推荐新手在原命名上直接进行mod修改,
但是用原命名也有好处,比如你想删除原版的某项属性,那么只有原命名这一种方式可以做到。
另一种方式就是重命名方式,既命名为非“data_”以外的任何名称,这么做的话系统执行的是“追加或覆盖”命令,
也就是说只会用你mod里所涉及的行覆盖掉原版行,或追加原版里并不存在的内容,其他未涉及的还是会自动读取原版内容。
这种方式下你在mod修改时可以删除任何你不要的行,只保留你想要改的目标,如果你是初心者,作者也建议你这么做,
一是目标清晰明了混淆项少,二是因为保留任何多余的行数都会使得你的mod兼容性变窄。
举个例子,比如你想修改赵云龙胆效果让它闪避更高,那么你可以仅保留那一行修改数值就行,当然也可以添加新行来追加新的加成项目;
但如果你并不想修改现有数值,只想新增加成项目的话,那就可以删除原版的项目,只写新增就可以了,实际运行时,原版项目依旧完好,新增内容也会追加上。
这种方式的缺点是你不能够删除掉原版的某些项目,比如董卓的威慑衰弱项目,你是删不掉的,你可能只有通过新增一个同样的项目增加威慑值,从而加减予以抵消;
除非你选用上边那种原命名方式进行“重写”。
三、RPFM工具的小技巧
最常用最舒服的是搜索定位功能,其他功能基本同PFM
一个是用来定位表的位置
再者是用来定位行的位置
5)}]LM{RU7M[9@NT1LX4~B0.png (25.75 KB, 下载次数: 0)
下载附件
2020-10-12 12:37 上传
左下是搜索的内容,右下是列名。
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作者会陆续分享MOD制作的技巧,欢迎更多的朋友参与到MOD制作中来,通过自制MOD给游戏找到一种全新的玩法。
作者STEAM好友码69057041,欢迎订阅作者MOD或加好友讨论MOD技巧。转载请包含此内容。
1.assembly_kit
2.RPFM(Rusted PackFile Manager)
首先,assembly_kit是官方的mod工具包,功能很强大,最厉害的是他可以查看表和表之间的关联性。
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接下来说一下RPFM,其实还有一款PFM也挺好用,但是作者更喜欢RPFM一些。下载地址自行百度。
我们今天不谈具体操作步骤,因为操作并不难,而且类似教程有很多,我们说一些mod框架结构和底层逻辑的内容
第一、mod修改基本步骤
我们需要用工具提取出data文件夹下database文件内db里所需要修改的表,打包成一个全新的pack文件,
然后放置在游戏跟目录data文件内才可能生效,类似下图的感觉。
第二、pack文件的文件类型如何选择
通常来说做好一个mod后可用有两种格式供你选择,“Mod”和“Movie”。
Mod就是标准格式,用来发布于工坊(发布的话还有其他细节,以后再谈),
通过启动器来开关的格式,也就是说只有通过启动器里选择开启进游戏后才会生效,那个啥版的玩家自行跳过。
Movie格式就比较直接,直接扔进data文件就生效,不通过启动器。但是注意如果不想用的话一定要删掉或挪到其他文件夹去,不然会一直生效。
第三、表内文件的命名以及对游戏的影响
如图所列,在land_unit_tables表下文件内做mod有两种处理方式。
一种是保持原版命名也就是保持“data_”,这么做的话系统会执行“重写命令” ,也就是说全文替换掉原版内容,包括空行和空值。
比如你只保留了白马义从的行,其他行都删掉了,那么你进游戏就只有白马义从这一个兵其他都不存在了,但其实你可能无法进入游戏。
使用原命名进行修改的话需要谨慎,即便你不删掉其他行只是修改个别行而已,虽然mod本身不会出问题,但是会极大的影响与其他mod的兼容性,
因为你保留的多余行会重写掉其他mod改写的行,使其他mod失效,所以作者不太推荐新手在原命名上直接进行mod修改,
但是用原命名也有好处,比如你想删除原版的某项属性,那么只有原命名这一种方式可以做到。
另一种方式就是重命名方式,既命名为非“data_”以外的任何名称,这么做的话系统执行的是“追加或覆盖”命令,
也就是说只会用你mod里所涉及的行覆盖掉原版行,或追加原版里并不存在的内容,其他未涉及的还是会自动读取原版内容。
这种方式下你在mod修改时可以删除任何你不要的行,只保留你想要改的目标,如果你是初心者,作者也建议你这么做,
一是目标清晰明了混淆项少,二是因为保留任何多余的行数都会使得你的mod兼容性变窄。
举个例子,比如你想修改赵云龙胆效果让它闪避更高,那么你可以仅保留那一行修改数值就行,当然也可以添加新行来追加新的加成项目;
但如果你并不想修改现有数值,只想新增加成项目的话,那就可以删除原版的项目,只写新增就可以了,实际运行时,原版项目依旧完好,新增内容也会追加上。
这种方式的缺点是你不能够删除掉原版的某些项目,比如董卓的威慑衰弱项目,你是删不掉的,你可能只有通过新增一个同样的项目增加威慑值,从而加减予以抵消;
除非你选用上边那种原命名方式进行“重写”。
三、RPFM工具的小技巧
最常用最舒服的是搜索定位功能,其他功能基本同PFM
一个是用来定位表的位置
再者是用来定位行的位置
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左下是搜索的内容,右下是列名。
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