不过要说起L赚钱,确实是吧,毕竟我那个朋友玩了一年LOL就花了1,2万块……
感觉还是因为L的社交做得很好,很能满足一个人的欲望需求。这种社交不一定是良性社交,滋长的可能是负面情绪,但消费欲望可能往往因此而生。就像赌博/抽卡,不是好事,却可以让人沉迷其中。
你不得不承认,人家在赚钱和理解人类心理上,就是做得好(商业角度)。这些东西都是专业人士搞出来的,去搜一下他们员工的推特,雇佣的职位,就会发现研究市场,研究数据的人,很多都是PhD+多年工作经验过去的。他们必定都会分析商业数据,来决定下一步该怎么走,丢失少部分玩家,保留大部分玩家,保证一定时间内的利润最大化,考虑游戏的周期寿命和用户的喜好趋势等等。都搞这么专业了,还吸引不了玩家花钱,那人家的学历和经验是干嘛用的。
对于大部分人来说,游戏不是苦熬着研究,而是跟朋友一起开黑很爽,杀时间和放松用的。玩得多,操作快,就能一个人秀翻全场。妹子多,感情纠葛多,一涉及到情绪方面,人会有羡慕、嫉妒、不甘心等等情绪。本来你自己都不想花钱的,也没有一定要打上哪个段位,被欧皇一刺激,或者有“同侪压力”(peers pressure),你一气之下就忍不住花钱了,也忍不住不停地去肝。
不得不说腾讯在这方面很懂人的心理,尤其是大众男玩家的心理。可以在自己名字上挂外框,挂牌子,秀段位,秀新皮肤,在一个队伍里让别人羡慕,在妹子面前压倒其他男性,秀自己就是比其他人强,这就很有动力了。买产品是一回事,买产品带来的体验是另一回事。
大部分人玩着玩着年纪也大了,人有惰性,适应一个新游戏不是容易的事。
单机游戏市场也一直偏小众吧,steam上买游戏也就是一个游戏钱。但手游和部分网游,赚的就是你不停的消费,它们就是按赌博的心理去设计的,就算你花一波钱就走,他们已经赚了。设计的思路就不一样。
我也并不觉得DOTA2需要变成另一个LOL,或者另一个WZRY。这个世界上有很多职业,也有很多细分市场。固然可以选择和更多的竞争者去争大的市场,也可以和小部分竞争者吃小的市场,这些都是不同的商业策略,可能成功,也可能失败。
选择职业也是一样的,学术研究没有多少人能坚持下来,活儿累,钱少,但总有人愿意去做,TA喜欢,TA性格合适,TA愿意。没有必要嘲笑别人做学术研究没钱,大傻子;也没有必要觉得学术研究就比其他职业清高。人生在世,人和人的爱好不同,选择不同,能做自己喜欢的事情,这一辈子觉得活得有意思,就挺好了。