【TAPTAP评价】
玩过后上TAPTAP写的评价,算是一个小结
首测玩满三天,抽到18个特勤,70级E3,60级赫柏、弧月、黑爪、可露丽,练度虽然不算高,但也基本够体验到特勤的职业特点和技能机制了。
先说背景:
排除关卡卡死,UI设计不便捷,技能信息展现不完全,职业说明不明晰,玩法机制说明少,新手引导少,前期难度偏大,音乐音效不全等等问题。
首测当然也要收集这些问题,但这些不是重点,这又不是明天就要上线的游戏,也不代表最终品质,这类问题直接反馈官方就好,据此影响评论没必要。
首测当然测的是核心玩法,战斗系统合理性,整体世界观的玩家接纳程度,整体设计的圆融。
目前看来,这些部分超出我的期望。我重点体验的是战斗机制部分,只提对这方面的看法。
一、关于无属性克制的克制。
在去掉传统战棋的克制职业伤害加成这种纯数值层面的克制后,单纯靠职业特色来塑造克制关系,这是很有挑战的,也是我之前最关注的部分。
目前看来,各职业的定位算是立住了:
1、护卫通过ZOC效果倍增以及给闪避和被动回血等技能,来分别强化战线维持和生存的能力,但会被狙击单位超远射程和无视双防克制,也会被配合有前排的火力单位克制。
2、突击拥有中高攻击、高移动,高速度,容易贴近击杀狙击和火力单位且不会触发这两类单位的反击,可以说是克制这两类单位。但前提是能够近身。晋升技能给的是攻击后位移,无疑是贴近这个定位的。
3、火力和狙击这两种远程单位,中距的火力在斜向靠近狙击时,可以不被反击的攻击,但在无法斜向靠近时,又会被狙击克制,这个攻击范围的设置很精彩,跟日常直觉保持了一致(机枪近身克狙击手,狙击手在长巷子等地形又克机枪手)
4、异能、医疗属于功能性单位,分别给了较高的能防和暴抗,需要保护的对象。
5、哨兵可以看做是能力弱化的飞行版火力,用生存和输出能力换飞行能力。
总体来看是这样的三角:突击克制远程的狙击&火力;狙击&火力一定程度克制护卫,尤其有前排时尤甚;护卫阻挡突击,使突击DPS下降,且医疗以及有利地形能强化护卫生存能力,从而在消耗战中取得优势。
这个三角的关键在于,火力狙击要发挥克制作用,需要有前排辅助,而目前前排比较脆,很容易被敌人集火减员,近战单位的设计或许还有调整的空间,尤其护卫的晋升加攻击范围我觉得就没什么用,不如加概率格挡(生存向)或者条件性挑衅(保护向),条件性挑衅比如吸引近战敌人/进入ZOC的敌人强制攻击自己(对不在ZOC的远程无效)能够更好的克制突击。
但总体而言,各职业的特色、定位及相互克制算是呈现出来了,只是一些细节设置上有待完善,还有就是这些职业特色建议更加清晰的界定出来,让玩家一开始一目了然就可以区分辨别。
比如他们的定位以及移动力的区别我是在图鉴那看到的,他们的职业被动技能我是晋升之后才看到的,包括医疗还有一个职业主动技也是进游戏才看到的,信息零散不利于快速上手。
二、小数值降低认知负担,使策略感更强。
小数值区间介于火纹系和梦战手游之间,更偏向火纹系。
因为要做养成部分,而且不可能做随机凹点,所以数值不可能像火纹那样还保持在一百以内,但满级生命200-500,攻击100-300这已经是在固定养成数值提升的前提很好的控制住数值膨胀了。目前在中期,哪怕几点数值尤其速度数值都是有价值的(触发追击或决定是否刚好斩杀),相信在后期也不会出现动不动叠乘成千上万的情况。
同时,数值部分感觉有些部分还有待斟酌,比如同系怪的加强型和削弱型就直接生命翻倍或减半,比较粗暴,这些后续调优后相信会有更多策略空间。
这部分提一个担心:
假如技能不准备做养成的话,那么当前技能倍率固定的情况下,搭配后期较高加成的模组和特勤本身的被动技能概率,有可能出现输出最大化的最优解特勤,降低策略性。
如果技能有做养成,能一定程度解决这个问题,毕竟资源有限的情况下不容易满级。
本质上问题还是出在,有些技能纯属1和0的区别,有这个特勤有这个技能,就可以逃课,那么这个特勤的重要性就无限放大,这是会影响平衡性的。类比明日方舟夜莺封掉敌人法伤,本游双子星治疗后无敌,都属于这一类独一无二且过于强大的技能,有和没有就像两个游戏的技能。这种技能后期平衡起来会很麻烦。
三、地图大,跑图走位策略性强。
原以为会迎合手游特点做小地图,用自由布置建筑来创造空间策略性,没想到竟然还是大地图,有些地图甚至能赶上火纹的大战地图,还是全3D,还自带隐藏障碍不干扰视线,这……你们很有想法!
玩起来当然是原汁原味的战棋乐趣,但一关战斗的时长就拖长了,这对手游来说风险极高。提个建议,后期一定要增加悔棋功能,断线重连复盘是重中之重,此外自动战斗的AI一定要做好一点,否则玩家辛苦打到一半的成果没了,会炸锅的。(被无数次卡死重来的我在默默哭泣)
大地图有利有弊,要想好应对手游情况的功能,这方面期待后续优化。
四、战场建筑功能。
这方面初步满意,毕竟建筑的种类和功能都挺多的。但目前布置建筑的格子太固定了,没有给玩家太多选择的空间,希望后续关卡放开和增多。
我原以为会像三国志11那样,可以自己决定建筑的位置和时机,所以一开始有点小失望,不过也可以理解,太过自由会产生太多逃课降难度的玩法,对关卡来说设计起来难度会直线上升,但还是希望增大这部分的玩家操控的自由度,目前感觉就像另一类地图环境而已。
五、自动战斗功能。
目前只有一回合战斗代理,建议变为持续代理,实现难度应该不高很多。而且就在当下这个命中率普遍不算高、索敌逻辑简单的情况下,就算等级压制代理翻车率估计都能去到60%,也不怕放开吧。
我倒更担心后续自动战斗功能没法让休闲党满意呢。
毕竟,本作现状下,方舟那样的复刻代理无法应对诸多命中随机数,纯索敌逻辑的代理当前的AI又还不够智能。
总体来说,在手游端能玩到这样保留了比较多战棋策略性的,而不是数值碾压的战棋游戏,很难得。玩法上做了很多创新而且都能玩通,暂时不存在巨大的缺陷,策略趣味性很强,更难得。