嗨,大家好,今天和大家分享一些有趣的内容,主要于属性有关。(目录:属性分类、打击面归纳、抵抗面事例、队伍整体属性比例)需要看图,篇幅较长。
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自幻属性分类法:
“图1”,是我自己给复刻属性的分类,分为自然系、介定系和幻成系。
分类原因:自然系中的属性存在于现实世界,幻成系的属性是由人幻想出来的,介定系的属性处于它们之间。其中只有幻成系存在“食物链”似的关系。

应用:自然系和幻成系之间不存在互相克制的情况,也不存在互相抵抗的情况(火系抵抗妖精,用于计算时将火系归类为介定系),因此自幻属性分类法可以方便于我们的计算和统计。
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打击面归纳:
1.打击重叠——指两个或多个属性克制面重叠的情况。(“下图2”为双本火鸟和双本白龙的打击面事例,2精灵火属性重叠,而且火鸟自身的火飞属性也存在虫、草的打击重叠)
复刻精灵以双属性居多,因此不能以单属性的打击面去判断精灵,但是总的来说还是不重叠的打击面更广。
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2.一倍打击计算:
通常精灵想要打出有效输出至少需要不被抵抗,也就是说要打出至少1倍的伤害。以双本白龙为例,火被火、龙、水、岩抵抗,龙被钢抵抗、被妖免疫,而龙克龙,火克钢,因此白龙只需避开火妖、水妖、岩妖、龙妖的组合,就至少可以打出1倍伤害。(其他属性也是如此,我们只需要将2个属性被抵抗的面相乘就可以得到被绝对抵抗的双属性组合)
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3.打击面上限及其健康值:
大家可以利用游戏内部的属性筛选来帮助我们标记,如“下图3”,先取消全选,然后把每一个精灵的攻击技能的打击面标上,重叠的不需要标两次,这样就开始知道自己队伍的整体打击面了。
一般不会超过14个属性,有打面较广的精灵(如图腾王)的队伍也是有可能大于14的,大于14则证明队伍打击面很好,健康值为不低于12。
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4.三角镭射的伤害级:
为大家献上“图4”,之前看到吧友问为什么三角打不动巨沼,有玩三角的玩家可以借鉴一下。图片内的属性组合是完整的了,打击时避开即可。(当然有点难记,需要慢慢积累)(图中利用“幻”方便统计)
克制倍数(0、0.25、0.5、1、1.5、2、3、4)比如草飞的克制倍数和就是(X=2+4+1)
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抵抗事例:
1.缺陷免疫和缺陷集中两种有趣的例子,见图5即可。
2.精灵抗性分,这是玉咕咕大佬的攻略,几年前公众号推文上看到的,在这里我补充了新增的属性组合,可能前中期或萌新玩家更适合看看。(图6)
算法:免疫3分,4倍抵抗2分,2倍抵抗1分,正常0分,2倍克制-1分,4倍克制-2分,相加即可。
表示:红色表示抗性极好,橙色表示好,紫色表示合格,蓝色表示极差,×表示暂时没有的组合。
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队伍属性健康值:
精灵就像生物,属性多样性就像生态多样性一样,多样性越大则稳定性越大。(不要杠抵抗力和恢复力)精灵最多2个属性,则队伍最多12种属性,但往往是达不到这样的水平,也不需要达到。
比如:火电机器人需要晴天手,而目前晴天手都是火属性的,火系的重叠无法避免。
健康值:至少为9
我之前的火馆包括所有属性馆最多最多只有7个,稳定性不及格。
(重叠属性不重复计算)
此外,如图7,满足4,3,2的比例,即队伍中自然系4种,介定系3种,幻成系2种,也是打击和抵抗的健康判断。
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总结:
本文关键词:自幻属性分类法
本文关键数值14——12和12——9,432
从队伍打击面和队伍属性出发,判断队伍的健康。
问:满足这些条件就一定健康吗,不满足一定不健康吗?
答:当然不是,从这里我们发现,总有队伍打不到的面,也总有抵抗不了的面,因此各队伍之间才有互相克制的关系。而属性只是其中的一项,还有个体数值,特性,型,流,配合度等等,还有很多的无法判断的。
篇幅较长,感谢各位的阅读。下期可能带来“攻击型和防御型”的分类。







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自幻属性分类法:
“图1”,是我自己给复刻属性的分类,分为自然系、介定系和幻成系。
分类原因:自然系中的属性存在于现实世界,幻成系的属性是由人幻想出来的,介定系的属性处于它们之间。其中只有幻成系存在“食物链”似的关系。

应用:自然系和幻成系之间不存在互相克制的情况,也不存在互相抵抗的情况(火系抵抗妖精,用于计算时将火系归类为介定系),因此自幻属性分类法可以方便于我们的计算和统计。
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打击面归纳:
1.打击重叠——指两个或多个属性克制面重叠的情况。(“下图2”为双本火鸟和双本白龙的打击面事例,2精灵火属性重叠,而且火鸟自身的火飞属性也存在虫、草的打击重叠)
复刻精灵以双属性居多,因此不能以单属性的打击面去判断精灵,但是总的来说还是不重叠的打击面更广。
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2.一倍打击计算:
通常精灵想要打出有效输出至少需要不被抵抗,也就是说要打出至少1倍的伤害。以双本白龙为例,火被火、龙、水、岩抵抗,龙被钢抵抗、被妖免疫,而龙克龙,火克钢,因此白龙只需避开火妖、水妖、岩妖、龙妖的组合,就至少可以打出1倍伤害。(其他属性也是如此,我们只需要将2个属性被抵抗的面相乘就可以得到被绝对抵抗的双属性组合)
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大家可以利用游戏内部的属性筛选来帮助我们标记,如“下图3”,先取消全选,然后把每一个精灵的攻击技能的打击面标上,重叠的不需要标两次,这样就开始知道自己队伍的整体打击面了。
一般不会超过14个属性,有打面较广的精灵(如图腾王)的队伍也是有可能大于14的,大于14则证明队伍打击面很好,健康值为不低于12。
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4.三角镭射的伤害级:
为大家献上“图4”,之前看到吧友问为什么三角打不动巨沼,有玩三角的玩家可以借鉴一下。图片内的属性组合是完整的了,打击时避开即可。(当然有点难记,需要慢慢积累)(图中利用“幻”方便统计)
克制倍数(0、0.25、0.5、1、1.5、2、3、4)比如草飞的克制倍数和就是(X=2+4+1)
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抵抗事例:
1.缺陷免疫和缺陷集中两种有趣的例子,见图5即可。
2.精灵抗性分,这是玉咕咕大佬的攻略,几年前公众号推文上看到的,在这里我补充了新增的属性组合,可能前中期或萌新玩家更适合看看。(图6)
算法:免疫3分,4倍抵抗2分,2倍抵抗1分,正常0分,2倍克制-1分,4倍克制-2分,相加即可。
表示:红色表示抗性极好,橙色表示好,紫色表示合格,蓝色表示极差,×表示暂时没有的组合。
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精灵就像生物,属性多样性就像生态多样性一样,多样性越大则稳定性越大。(不要杠抵抗力和恢复力)精灵最多2个属性,则队伍最多12种属性,但往往是达不到这样的水平,也不需要达到。
比如:火电机器人需要晴天手,而目前晴天手都是火属性的,火系的重叠无法避免。
健康值:至少为9
我之前的火馆包括所有属性馆最多最多只有7个,稳定性不及格。
(重叠属性不重复计算)

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总结:
本文关键词:自幻属性分类法
本文关键数值14——12和12——9,432
从队伍打击面和队伍属性出发,判断队伍的健康。
问:满足这些条件就一定健康吗,不满足一定不健康吗?
答:当然不是,从这里我们发现,总有队伍打不到的面,也总有抵抗不了的面,因此各队伍之间才有互相克制的关系。而属性只是其中的一项,还有个体数值,特性,型,流,配合度等等,还有很多的无法判断的。







