氛围作的界定与意义?
这作被很多玩家称之为“氛围作”。什么是GALGAME中的氛围作呢?氛围作的界定没有权威和明确的标准。从这些(画面列举一些)常被认为是氛围作的作品中,我想可以归纳这些特点:氛围作擅于在场景塑造中组合有感染力、有冲击性的元素,在多种具有相似情感特征的元素的共同作用下,营造、甚至说复现经典的、打动人心的场景。说人话的话,氛围作就是擅长写好场景,能让读者被场景本身感染到的作品。以《幼驯染十年夏》为例,一对青梅竹马拿着一点点零花钱,并肩去庙会(也就是祭典)物色好吃的零食,还被周围的大人开玩笑。这个场景里温馨又有点让人怀念的氛围是通过“两人一起”、“逛庙会”、“拮据的童年”、“被开玩笑”,以及黄昏的暮色、庙会的灯火、小时候的零食、夏日裸露的肌肤这些小的、或许是很多人在不同情况下都经历过的元素经过组合营造出的。而《幼驯染十年夏》中有雨中一起回家、黄昏一起逛庙会、在盛夏的空调房里一起玩游戏、在放学后的图书馆里并肩学习、稍大些后一起逛美术馆,或是闲散地瘫在床上消磨时光等多个类似的场景,这些场景的氛围共同构成了《幼驯染十年夏》是一个有感染力“氛围作”的印象。
氛围作的“氛围”主要是针对“场景”这样较为微观的文本片段而言的,它和另一个概念“剧情作”看似相斥,但由于“剧情作”的“剧情”是针对故事结构而言的,所以这两个概念其实并不在同一部作品中产生矛盾。然而,我们玩家在归纳什么是“氛围作”时,往往倾向于把《幼驯染十年夏》这种场景塑造优秀、而剧情冲突不够激烈的作品归为“氛围作”。《幼驯染十年夏》没有严整的故事结构,不具备激烈、扣人心弦的矛盾与冲突。也许有的玩家会觉得它过于无波澜,嚼头不足,但喜欢它的玩家们会沉浸在它迷人的温柔氛围中。这样的作品吸引住玩家的不是让人停不下来情节,而是舒适又细腻的氛围。从这个角度看,过于复杂的剧情冲突和人物关系,反而可能不利于作品的整体氛围营造。确实,《幼驯染十年夏》的人物设计恐怕也不是以真实或者戏剧性为设计目标,而是以“让读者喜欢、让读者舒服”为目的的。男主角让人感到可靠,具有一定的领导力、责任感、能力,执着于旧感情,同时还有与普通人类似的反思,总的来讲比较接近很多人的理想自我,而女主角具有开朗坚强和文静敏感两面,对男主角足够信任,她的人物塑造也接近很多男生的理想伴侣。将一个不一定真实但讨喜的人物放进经典场景氛围中,让读者得到单纯的类似于“理想得到实现”感觉的喜悦与满足,这是这类“氛围作”的出色之处。