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ハミダシクリエイティブ

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去年的GAL,大概可以算久违的新作了?
本来是当废萌准备不带脑子玩,顺便看看近年的新作如何。
结果玩了一下感觉意外地不错,作画上乘,BGM更是挺出彩
当然缺点也有,比如0202年的游戏分辨率只有720p,再比如梗实在太过接地气以至于我怀疑到明年这游戏里不少人物对话就全变成死语了
但是最意外的惊喜还是剧本方面,二楼开始分析


IP属地:日本1楼2021-02-20 07:30回复
    本作的剧本其实要说缺点也很明显,缺乏重大矛盾,学姐线的剧本不太行(所以这里略去不表)。借用hgmacn某评论话说,是个需要萌角色才能有动力玩的下去的游戏。
    但是对此我其实更倾向于解释为,这部作品的梗实在太本土化了,以至于对国人或者说没有在日本(还得是近几年)生活、体会令和日本年轻人社会氛围的人来说,感同身受确实会少很多。当然也可能纯粹是我这几年gal打得少了审美不疲劳而已= =


    IP属地:日本2楼2021-02-20 07:41
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      然后首先要解释一下本作的标题:ハミダシ【脱离常规】クリエイティブ【创作】,所以本作的女主角们都有这样两个共通点:都是现役创意工作者(妹妹是偶像声优,同级生是画师,学妹是vtuber,学姐是小说家),同时都在某些方面“脱离常规”——具体来说就是她们作为学生,都不上学。
      所以事实上在这里中国读者和日本读者的重大区别就体现出来了:本作真正的最大的“矛盾”其实原本就不在故事情节,而在于主角们的身份上。逃学或者说「不登校」这个社会问题在日本远比在中国普遍,因而我相信大多数中国人可能只会觉得这是一个无关紧要甚至可以说都合主义(比如常常被揶揄的“有妹有房,父母双亡”)的“设定”,但是对于日本人来说就足以作为整个剧本的核心。
      而我对本作高度评价的最主要原因,也恰恰在于本作在体现「ハミダシ」与「クリエイティブ」这两个核心点上,可以说是诚意十足、功力足够了。至于其他的比如说人物本身魅力很高、剧情笑点不少等等,倒是次要的了。


      IP属地:日本3楼2021-02-20 07:55
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        然后是同级生·画师线,我第二条通关的线路。
        在这里要先说明一下「陰キャ」「陽キャ」的概念——事实上我认为这正是中国读者对本作理解最大的障碍。简单地把前者理解成“社交恐惧症”或是“家里蹲”,抑或是把后者置换成“现充”等等,都是不正确的。某种意义上说,中国(或者说日本之外)根本不存在「陰キャ」「陽キャ」,这是日本的特有现象。
        「陰キャ」「陽キャ」真正最大的区别不在于社交能力&意欲,也不在于生活质量如何,而在于“如何应对同调压力”。从同调压力中「はみ出す」的人就是「陰キャ」,反之就是「陽キャ」。因而本作的「ハミダシ」其实真正最大的含义就是,无法顺应日本学校式的同调压力而难以或拒绝融入日式小集团的那些人。所以尽管我之前说妹线的妹妹在ハミダシ的特征上并不明显,但事实上她也是典型的「はみ出し者」(因为不上学、因为偶像声优的形象与安全需要,从而无法融入学校的集体当中),甚至可以说是广义上的「陰キャ」。
        当然与妹妹以及学妹不同的是,男主和同级生更是典型的「陰キャ」——不仅在于他们都是宅,更在于他们都因为拒绝同调压力而一度丧失自信(而这也是他们逃学的根本原因),因而他们的恋爱也就建立在了“在拒绝同调压力的同时重建自尊心”这一基础上。
        由此,同级生线无疑是本作对于ハミダシ这一主题描绘得最好的线路。当然关于“画师”的剧情也有不少而且都很有意思,其中揭露出了不少同人界秘辛,但最终所有这些都是为了男主与女主保持同时克服「陰キャ」而存在的。而女主不为同调压力所容的才能与爱好,更是被通过转换成用数字呈现的价值——200万日元,或是4万转推——来完成了对同调压力的胜利。当然,真正最美好的是女主最终通过登台作画,而传达的那些无法被转换成数字的价值——恋爱,友情,人格自由,以及“美好的回忆”——这是最好的教育。
        这条线路另一个有趣的地方还在于对galgame本身的一种meta的反省——如果不是通过『君と彼女と彼女の恋。』那种极端的方式的话。女主一句让我非常影响深刻的台词是,“我没有深刻的心理阴影,没有特别曲折的过去,现在也没有什么特别大的问题,你能和这样的我恋爱吗?”(可能和原文有出入,请见谅)而另一个印象深刻的情节是,女主在第一次等待男主告白结果被莫名其妙泼了冷水之后,回过头对男主说“你这么在意我是什么时候开始喜欢上你的,怕不是受了黄油的影响吧”。其实从某种意义上说,本作(特别是这条线)的“不温不火”恰恰是对这两个问题的回应,同时也和妹线形成了鲜明对比。


        IP属地:日本5楼2021-02-20 09:43
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          然后发现4楼被吞了= =


          IP属地:日本6楼2021-02-20 09:48
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            最后是学妹线,我第一条通关的线路。
            如果说同级生线重点在于ハミダシ,那么学妹线重点就是クリエイティブ了。如果说前者画师的设定是为了「陰キャ」而服务,那么后者则可以说(虽然学妹说不上是狭义的)「陰キャ」则是为了Vtuber服务。事实上相比任何一个时代都不可或缺但也因此仿佛背景板一般存在的声优与画师而言,Vtuber以及关系相近的youtuber、vocaloid p主/唱见等niconico内容创作者,乃至动画监督,才真正地是整个日本亚文化的中心与主力。如果是声优乃至画师的偶像化不过是新型的商业压榨,那么vocaloid与vtuber却才是真正的艺术(尽管正如马克思预言得那样,自诞生的第一天起就不可避免地走向异化)。
            16年与17年(我有幸选修了这一年的这个课)的时候东大文学部的现代文学讲义有一个课程是由学艺大的千田洋幸教授担当,内容就是日本动画史与批评(经常被称为「文学部オタク講義」),可惜之后就没了。当时绊爱还没诞生(17年也才诞生不久),『ユリイカ』(文学、流行文化、亚文化评论与学术杂志)出vtuber特辑要等到18年7月——要知道这个杂志对亚文化的反应一直都有前瞻性(而且说实话那一期特辑真的是群魔乱舞,一帮vtuber投了一堆不知所云的文章,也算是挺生草了)。可当时千田教授就通过分析vocaloid的衰退与love live(动画与偶像声优同时、对等的企划)的一时风靡,推断出10年代后半的日本亚文化趋势是“2.5次元化”,并且预言了类似vtuber的新流行文化的存在。
            而本作中的学妹就仿佛是这样一个概念的肉身化。她的心伤正是vocaloid的永恒主题,她的“天使”性如同love live式的偶像崇拜与凭依,最终诞生的是vtuber这样一个“位格”(persona)。相比“中之人”,本作中更多(而且显然是有意地)用到的词语是“魂”——当vtuber的形象脱离了“魂”的意志时,她也就死去了。对于学妹来说,真正最重要的并非返回学校,也并不是通过vtuber活动赚更多的钱、赢得更多的粉丝,而是通过vtuber这样一个位格来代替作为“魂”的她的另一个位格,可是向世界传达她同一而唯一的思念。而学妹在其他线路里被动的存在感最强,以及反复被强调却不可捉摸的男主与学妹的boy meets girl的“命运性”,实际上正是那种vocaloid式的阿宅的懦弱和幻想,因而在某种程度上正是一种极为挑选读者的雪泥鸿爪、明日黄花,看不懂的人get不到,看得懂的却会有久别重逢之感。
            所以就我个人而言,学妹这条线路是我最喜欢的线路,可能也是唯一一条之后可能偶尔会想拿出来重温一下的线路——虽然我并非vtuber粉丝(事实上我连油管都不怎么打开),但是这却是曾经vocaloid全盛、乃至00年代整个日本亚文化全盛期的昔日美好在2020年的,或许该说是“回光返照”?


            IP属地:日本7楼2021-02-20 10:43
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              刚玩完《主播女孩重度依赖》,突然又想起来这部游戏(特别是学妹线)
              应该说尽管两部作品所抱持的问题意识的射程不尽相同,但却展现出了惊人的intertexuality。正如我说本作中的学妹反应VTuber的心伤道成肉身之后的“人性”(没错,其实我是有意地借用了神学描述三位一体的术语),那么《主播女孩》的rain与超天则是试图去解剖“神性”。


              IP属地:日本8楼2022-04-05 21:22
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