诶,关于问鼎有用没用我也得喊一嗓子
策划老哥,放置这俩字是什么意思,你不懂我就给你解释下,这TMD就是放那闲置的意思,玩这个类型游戏的人本就是时间不多,所以玩家体验的是运筹帷幄之后的静待花开,现在咱们来说说问鼎!
长话短说
1、问鼎获得的资源很多,如果得不到,资源的差距足以弃坑;
2、问鼎玩法上线后所遇问题,区服战力及活跃玩家差距较大情况下,造成高战堵门和高战差不多的情况下疯狂开小号堵门消耗对方高战次数,何为高战堵门和开众多小号来堵门的我不解释了,玩家深有体会;
3、问鼎一个需要拼时间的pk,战斗没有跳过功能,你不能指望所有玩家都装加速器吧;
4、这些原因导致部分区服长期出不了门,致使这些区服大部分玩家忽视该玩法进而影响心劲,弃坑卖号。
5、那么顺着原因,说白了就是玩家资源系统分配不均,营造不了势均力敌进而你争我夺的局面,只有一家独大,然后强者恒强,弱者更弱。
再这种情况下,问鼎现在5分钟一结算,成为了肝帝问鼎,我不知道大家喜欢不,我只表达我个人意见,这是放置,不是肝帝。
在下不才,鄙人建议:
1、玩法还是以前的玩法,不要变,只是让玩家资源平衡就行;
2、四个势力,系统每周分配的时候,将玩家按战力段均匀分配而不是直接区服分配;
3、既然系统每周有攻城榜、杀敌榜,分配时将此作为活力依据,可设置个较低门槛,分配玩家时,避免分了一堆中战弃坑号,看着有人但实际没人的情况出现;
4、避免活跃玩家沦为打工者,凡待大本营超过6小时不动者,不享受任何问鼎收益,并且下次人员分配时,一个周期都未行动的,这些人直接作为死人阵营均分。
PS:
1、其他游戏的国战你们又不是没见过,只有势均力敌才有拼的如火如荼,一边倒就是死区。
2、当然从问鼎的多次规则变更,也看得出来策划对这块也是极为关注的,也是有心想把事情办好的,再次我也仅代表我个人表示感谢。
3、以上建议只是个人的一点看法,难免也有疏漏或欠缺,请理解,谢谢!
4、附早期所提意见图一张。

策划老哥,放置这俩字是什么意思,你不懂我就给你解释下,这TMD就是放那闲置的意思,玩这个类型游戏的人本就是时间不多,所以玩家体验的是运筹帷幄之后的静待花开,现在咱们来说说问鼎!
长话短说
1、问鼎获得的资源很多,如果得不到,资源的差距足以弃坑;
2、问鼎玩法上线后所遇问题,区服战力及活跃玩家差距较大情况下,造成高战堵门和高战差不多的情况下疯狂开小号堵门消耗对方高战次数,何为高战堵门和开众多小号来堵门的我不解释了,玩家深有体会;
3、问鼎一个需要拼时间的pk,战斗没有跳过功能,你不能指望所有玩家都装加速器吧;
4、这些原因导致部分区服长期出不了门,致使这些区服大部分玩家忽视该玩法进而影响心劲,弃坑卖号。
5、那么顺着原因,说白了就是玩家资源系统分配不均,营造不了势均力敌进而你争我夺的局面,只有一家独大,然后强者恒强,弱者更弱。
再这种情况下,问鼎现在5分钟一结算,成为了肝帝问鼎,我不知道大家喜欢不,我只表达我个人意见,这是放置,不是肝帝。
在下不才,鄙人建议:
1、玩法还是以前的玩法,不要变,只是让玩家资源平衡就行;
2、四个势力,系统每周分配的时候,将玩家按战力段均匀分配而不是直接区服分配;
3、既然系统每周有攻城榜、杀敌榜,分配时将此作为活力依据,可设置个较低门槛,分配玩家时,避免分了一堆中战弃坑号,看着有人但实际没人的情况出现;
4、避免活跃玩家沦为打工者,凡待大本营超过6小时不动者,不享受任何问鼎收益,并且下次人员分配时,一个周期都未行动的,这些人直接作为死人阵营均分。
PS:
1、其他游戏的国战你们又不是没见过,只有势均力敌才有拼的如火如荼,一边倒就是死区。
2、当然从问鼎的多次规则变更,也看得出来策划对这块也是极为关注的,也是有心想把事情办好的,再次我也仅代表我个人表示感谢。
3、以上建议只是个人的一点看法,难免也有疏漏或欠缺,请理解,谢谢!
4、附早期所提意见图一张。
