极乐迪斯科Disco Elysium
核心玩法
通过投掷骰子(Roll点)推进剧情的侦探角色扮演游戏(crpg)
系统介绍(主动检定机制)
本作的核心玩法就是通过投掷骰子来推进剧情,投掷的检定结果失败或者成功都有相应的剧情,主动检定出现在本作游戏剧情中的每一个转折点,是能让玩家忍不住去存档反复挑战的沉迷点之一。
下图为Roll点的简易流程图,可以看到影响主动检定结果的3个因素:技能等级、调整值以及骰子投掷的结果。
技能系统
1.基本介绍
首先了解下影响检定结果的第一个因素:技能等级。
主角拥有4个技能栈,跟4个基本属性相关:智力、精神、体格、身手,每个属性对应6个技能,共24个技能。
24个技能对应24个性格。
2.技能等级计算公式
再来看下影响技能的5个因素:
由此可知,最终主动判定中的技能计算公式为:
最终技能等级=初始属性点数+习得技能点数+专属技能加成+道具加成+思维加成
3.技能等级上限
技能可加点的上限跟所在的初始属性加点相关(例如精神加点为1,该技能栈的6个技能只能再加1点,即该技能最多只有2级)。
实心白点表示使用过技能点,空心白点为未使用过技能点
专属技能所在的技能栈,6个技能等级上限额外+1。
特定的思绪内阁可以提升技能上限。
调整值
再来介绍下影响检定结果的第二个因素:调整值。
调整值是主角在对话中对特定事件的了解或者完成特定任务后,会影响后续相关的主动检定的成功率。
示例:
比如下图的场景中,出现了劝说加斯顿放弃三明治的主动检测,在之前的互动中我把他们大球扔进了海里,调整值为-1,而后来我又找到了大球的替代品,调整值为+2。
骰子投掷结果
最后介绍下最后一个影响因素:骰子投掷的结果
首先将两个骰子(2D6)可能出现的排列组合都列出来,并计算每种投掷结果出现的概率,得出下表:
再来看下成功通过主动检定需要达到的目标:
游戏中设置了不同等级的主动检定难度,称之为主动检定阈值,当数值达到了这个阈值就可以检定通过。
示例:
骰子有两种结果是固定的:
投掷出2点为检定必然失败。
投掷出12点为检定必然成功。
那么投掷出除了2或12的点数时,该怎么计算成功概率?同样以上文劝说加斯顿放弃三明治的事件为例:
1.主动检定的阈值为14。
2.需要的技能为“能说会道”,当前的技能等级为4,当前只有初始属性,没有技能点、专属技能、道具、思维加成。
3.先前的事件对本次检定进行了调整,把大球扔进了海里,调整值-1,找到了大球的替代品,调整值+2。
4.那么,至少需要将骰子投掷出14-4-(-1)-2=9点,才能达到检定的阈值。
对照上面的概率表之后,发现投掷出9-12点的概率为28%,也就是在游戏中的检定成功概率。
主动检定类型
游戏中主动检定分为两种,白色检定和红色检定。
白色检定
白色检定可反复尝试,通过升级技能或者完成任务后重新检定。游戏中设置多个可选择白色检定点培养玩家的目标感,玩家可以在失败过后记住这个检定点(目标),经过升级技能完成检定任务等等努力后重新检定(过程),检定成功后玩家可获得道具、线索,也可体验NPC剧情、世界观剧情等等(反馈)。
红色检定
红色检定只有一次检定机会,成功或失败都会严重影响游戏剧情的走向,红色检定的结果不一定带来正向的反馈,甚至可能检定成功后也是坏的剧情走向,但是玩家基本上都会去挑战红色检定,其游戏性有两点:
一、满足好奇心,是玩家游戏的根本动力;
二、塑造角色形象,检定成功后符合玩家的心理预期,带来正向反馈,检定失败后角色各种失落、懊悔、不安等负面情绪更贴近玩家自身,使玩家体验到角色的魅力(印象深刻的有主角遇见前妻的心理活动、最终枪战失败后主角失去金这个伙伴时的痛苦)。
在一次对话中甚至会出现多个主动检定,需要用到不同的技能,使游戏在难度上有了明显的拓展,让玩家没那么容易地成功通过所有检测。
体验小结
极乐迪斯科是一款无战斗和数值体系比较简单的CRPG,在游戏设计上剔除了传统CRPG中的战斗部分,可能没有战斗的画面表现会流失部分追求战斗表现的用户,也不会有传统手游中战力数值增长带给玩家的爽感,但是极乐迪斯科有着很明确的游戏主旨:剧情向体验。
它所有的属性、机制都是用来推进剧情的。
游戏中还有个被动检定机制,是游戏中的无战斗模块,24个技能分别代表了24个性格,当技能总等级达到被动检定的阈值时,对话中会出现被动检定的提示。通过检定后这些技能会有丰富的对话内容展现,技能不仅仅会评价主角交谈的对象,还会跟主角自己对话,像模拟现实生活中人的内心活动一样。就像开发者说的,这个设计就是模拟的现实生活中人们在冒出一个想法后,会顺着这个想法在头脑中进行各种各样内心活动的场景。
被动机制的优点是对话中大量的文学性内容可能会给到玩家更深刻意义上的游戏反馈:思考,无论是在游戏中还是现实中对某件事情主动产生思考是很不容易的;缺点是这些大量的内心活动冲淡了主线剧情的体验,让部分玩家在一次次对话按钮的点击中产生茫然。
所以为了让游戏更有游戏性,开发商加入了主动检定机制,使游戏增加了一点策略性,为数不多的策略性有:
可以选择留存技能点,在技能的主动检定中加点升级技能,使检测成功率变高;
通过提前使用药品或者道具,使技能等级增加,提高成功率;
在检定前有意识地去获取信息完成任务,获得正向的调整值,同样也是为了检定成功。
可以看见,游戏中所有策略都是为了提升主动检测成功率,为了能快速的推进剧情,而主动检测机制又只是简单2D骰子点数表现,能快速地给出结果,不用产生多余的等待时间给到玩家,让玩家在流畅的操作中体验剧情,所以剔除了战斗部分也是符合该作的一项设计。
总的来说,极乐迪斯科的这一套机制也让我对传统的TRPG产生了浓厚的兴趣,甚至也考虑了怎么样将这一套机制很好地融入到手机游戏中去,毕竟这套机制需要非常优秀以及内容足够多的剧情支撑,而手机游戏的用户中完全注重剧情体验的又比较少(大部分都是跳过剧情的)。让我想到了比较相似的产品:恋与制作人,游戏需要经营公司来通关主线剧情,公司也有4个基本属性:决策力、创造力、亲和力、行动力,通关主线关卡可解锁提升好感度的条件,其主要核心体验也是通过提升4大主角的好感度,解锁专属约会剧情。区别在于恋与的机制里没有骰子机制,而将骰子机制加入到Roguelike游戏里似乎是个合适的选择,这让我值得考虑设计一款重剧情、偏随机的游戏模型
核心玩法
通过投掷骰子(Roll点)推进剧情的侦探角色扮演游戏(crpg)
系统介绍(主动检定机制)
本作的核心玩法就是通过投掷骰子来推进剧情,投掷的检定结果失败或者成功都有相应的剧情,主动检定出现在本作游戏剧情中的每一个转折点,是能让玩家忍不住去存档反复挑战的沉迷点之一。
下图为Roll点的简易流程图,可以看到影响主动检定结果的3个因素:技能等级、调整值以及骰子投掷的结果。
技能系统
1.基本介绍
首先了解下影响检定结果的第一个因素:技能等级。
主角拥有4个技能栈,跟4个基本属性相关:智力、精神、体格、身手,每个属性对应6个技能,共24个技能。
24个技能对应24个性格。
2.技能等级计算公式
再来看下影响技能的5个因素:
由此可知,最终主动判定中的技能计算公式为:
最终技能等级=初始属性点数+习得技能点数+专属技能加成+道具加成+思维加成
3.技能等级上限
技能可加点的上限跟所在的初始属性加点相关(例如精神加点为1,该技能栈的6个技能只能再加1点,即该技能最多只有2级)。
实心白点表示使用过技能点,空心白点为未使用过技能点
专属技能所在的技能栈,6个技能等级上限额外+1。
特定的思绪内阁可以提升技能上限。
调整值
再来介绍下影响检定结果的第二个因素:调整值。
调整值是主角在对话中对特定事件的了解或者完成特定任务后,会影响后续相关的主动检定的成功率。
示例:
比如下图的场景中,出现了劝说加斯顿放弃三明治的主动检测,在之前的互动中我把他们大球扔进了海里,调整值为-1,而后来我又找到了大球的替代品,调整值为+2。
骰子投掷结果
最后介绍下最后一个影响因素:骰子投掷的结果
首先将两个骰子(2D6)可能出现的排列组合都列出来,并计算每种投掷结果出现的概率,得出下表:
再来看下成功通过主动检定需要达到的目标:
游戏中设置了不同等级的主动检定难度,称之为主动检定阈值,当数值达到了这个阈值就可以检定通过。
示例:
骰子有两种结果是固定的:
投掷出2点为检定必然失败。
投掷出12点为检定必然成功。
那么投掷出除了2或12的点数时,该怎么计算成功概率?同样以上文劝说加斯顿放弃三明治的事件为例:
1.主动检定的阈值为14。
2.需要的技能为“能说会道”,当前的技能等级为4,当前只有初始属性,没有技能点、专属技能、道具、思维加成。
3.先前的事件对本次检定进行了调整,把大球扔进了海里,调整值-1,找到了大球的替代品,调整值+2。
4.那么,至少需要将骰子投掷出14-4-(-1)-2=9点,才能达到检定的阈值。
对照上面的概率表之后,发现投掷出9-12点的概率为28%,也就是在游戏中的检定成功概率。
主动检定类型
游戏中主动检定分为两种,白色检定和红色检定。
白色检定
白色检定可反复尝试,通过升级技能或者完成任务后重新检定。游戏中设置多个可选择白色检定点培养玩家的目标感,玩家可以在失败过后记住这个检定点(目标),经过升级技能完成检定任务等等努力后重新检定(过程),检定成功后玩家可获得道具、线索,也可体验NPC剧情、世界观剧情等等(反馈)。
红色检定
红色检定只有一次检定机会,成功或失败都会严重影响游戏剧情的走向,红色检定的结果不一定带来正向的反馈,甚至可能检定成功后也是坏的剧情走向,但是玩家基本上都会去挑战红色检定,其游戏性有两点:
一、满足好奇心,是玩家游戏的根本动力;
二、塑造角色形象,检定成功后符合玩家的心理预期,带来正向反馈,检定失败后角色各种失落、懊悔、不安等负面情绪更贴近玩家自身,使玩家体验到角色的魅力(印象深刻的有主角遇见前妻的心理活动、最终枪战失败后主角失去金这个伙伴时的痛苦)。
在一次对话中甚至会出现多个主动检定,需要用到不同的技能,使游戏在难度上有了明显的拓展,让玩家没那么容易地成功通过所有检测。
体验小结
极乐迪斯科是一款无战斗和数值体系比较简单的CRPG,在游戏设计上剔除了传统CRPG中的战斗部分,可能没有战斗的画面表现会流失部分追求战斗表现的用户,也不会有传统手游中战力数值增长带给玩家的爽感,但是极乐迪斯科有着很明确的游戏主旨:剧情向体验。
它所有的属性、机制都是用来推进剧情的。
游戏中还有个被动检定机制,是游戏中的无战斗模块,24个技能分别代表了24个性格,当技能总等级达到被动检定的阈值时,对话中会出现被动检定的提示。通过检定后这些技能会有丰富的对话内容展现,技能不仅仅会评价主角交谈的对象,还会跟主角自己对话,像模拟现实生活中人的内心活动一样。就像开发者说的,这个设计就是模拟的现实生活中人们在冒出一个想法后,会顺着这个想法在头脑中进行各种各样内心活动的场景。
被动机制的优点是对话中大量的文学性内容可能会给到玩家更深刻意义上的游戏反馈:思考,无论是在游戏中还是现实中对某件事情主动产生思考是很不容易的;缺点是这些大量的内心活动冲淡了主线剧情的体验,让部分玩家在一次次对话按钮的点击中产生茫然。
所以为了让游戏更有游戏性,开发商加入了主动检定机制,使游戏增加了一点策略性,为数不多的策略性有:
可以选择留存技能点,在技能的主动检定中加点升级技能,使检测成功率变高;
通过提前使用药品或者道具,使技能等级增加,提高成功率;
在检定前有意识地去获取信息完成任务,获得正向的调整值,同样也是为了检定成功。
可以看见,游戏中所有策略都是为了提升主动检测成功率,为了能快速的推进剧情,而主动检测机制又只是简单2D骰子点数表现,能快速地给出结果,不用产生多余的等待时间给到玩家,让玩家在流畅的操作中体验剧情,所以剔除了战斗部分也是符合该作的一项设计。
总的来说,极乐迪斯科的这一套机制也让我对传统的TRPG产生了浓厚的兴趣,甚至也考虑了怎么样将这一套机制很好地融入到手机游戏中去,毕竟这套机制需要非常优秀以及内容足够多的剧情支撑,而手机游戏的用户中完全注重剧情体验的又比较少(大部分都是跳过剧情的)。让我想到了比较相似的产品:恋与制作人,游戏需要经营公司来通关主线剧情,公司也有4个基本属性:决策力、创造力、亲和力、行动力,通关主线关卡可解锁提升好感度的条件,其主要核心体验也是通过提升4大主角的好感度,解锁专属约会剧情。区别在于恋与的机制里没有骰子机制,而将骰子机制加入到Roguelike游戏里似乎是个合适的选择,这让我值得考虑设计一款重剧情、偏随机的游戏模型