主要是它的防御是自动的 ,制作人说的他在用道具对练的时候发现格挡是无意识的非条件反射,所以就把格挡设计成自动的,作为这种兵器真实对战防御的时候当然很多时候靠的是无意识的反射行为,但是作为游戏也这样设计就不太合理,因为真实的对战,强弱的差距比的就是这种无意识反应能力,但是制作成游戏的时候怎么体现强弱呢?
难道把玩家的反应能力扫描一下做成游戏数据?现实对战人的能力是不相同的,但是现实就是现实没有不公平,可是游戏必须要公平就等于强制对战双方能力都一样,可是能力都一样的,胜负的关键也就和现实对战不一样了,现实靠自身反应,这游戏反应相同那么只能靠出招套路,可是这游戏又没有什么必杀技都是一些写实的挥砍,那么等玩家套路摸索得差不多了,最后可能就成了1个运气游戏,加上一刀死的设定,最后游戏会变成看起来不错,玩起来却单调或者说大部分看运气的局面。
难道把玩家的反应能力扫描一下做成游戏数据?现实对战人的能力是不相同的,但是现实就是现实没有不公平,可是游戏必须要公平就等于强制对战双方能力都一样,可是能力都一样的,胜负的关键也就和现实对战不一样了,现实靠自身反应,这游戏反应相同那么只能靠出招套路,可是这游戏又没有什么必杀技都是一些写实的挥砍,那么等玩家套路摸索得差不多了,最后可能就成了1个运气游戏,加上一刀死的设定,最后游戏会变成看起来不错,玩起来却单调或者说大部分看运气的局面。