网络游戏制作反思(一)
网络游戏制作反思(一) 1
网络游戏是一种服务 1
基础考量 2
认识我们的用户 3
我们该怎么去做 3
项目开发的部分经验 5
专案计划 6
执行专案时的常见问题 7
软件流通问题 8
一些数据的了解 8
网络游戏是一种服务
在我们设计的网络平台(其可以是一个世界、或者只是一个社区)玩家自由的选择我们的平台功能。
a. 本服务不构成强制性,所以在一开始,尽可能的让玩家感觉到友好、轻松,过于庞大的设计会让玩家心生畏惧,从而离开我们的游戏。
b. 从一开始的设计便强调细节,每一个细节虽然不能成为我们争取玩家的直接原因,但它会帮助我们挽留更多的玩家。
c. 网络游戏是一个持续性的游戏类型,尽可能去考虑游戏上市后六个月,十二个月的玩家需求,并完成它们。
d. 我们需要足够多的时间来完成我们制作的游戏。但并不是代表我们时间充裕,晚一天上市都可以代表全盘皆输,所以我们必须更加努力的工作。
e. 一个错误会让所有人的努力白费,在更新以前,考虑,验证。我们不需要一个背负错误责任的人。
f. 我们是玩家,但玩家不是我们,所以,在设计的时候放弃主观,去问问我们定位的玩家需要什么。
g. 小孩和老人的要求不一样,能满足所有人要求的设计是天才的设计,我们是天才吗?至少现在不是,所以一步一步去满足玩家的要求,循序渐进是必要的。
h. 玩家的需要是无限的,控制它并将它引导到我们可能实现的方向,在此我们可以认为我们是在教育玩家。
i. 细心照顾好玩家是必要的,过度主观认为玩家会顺从我们的设计,往往导致大量的玩家流失。
不要急着把产品送出门
a. 测试工作是否OK?
b. 所有制作人员有没有再一次到游戏中去运行自己制作的部分?
c. 推出后可能出现的问题,是否已经有所准备?
d. 面对大量的用户数据,怎么分析,怎么对待?
没有好好学习(研究)这个市场基础的决策者,会用各式各样的方式来打响自己的招牌,然后以最痛苦的方式学到,原来“攀升”只不过是通常与“摔落”经常联想在一起的词。
a. 大量已故人员(至少落后)的事迹前我们能很清楚的看到,行业依然充满了很多机会。当你在高位后,如果不能清晰的对待变化,我们将很遗憾的称你为“炮灰”
b. 自我崇拜是可怕的事,理性的分析可以让我们知道方向,而经验之谈是如此可怕。市场的变化往往让经验落后,落后,再落后。
c. 数据的保鲜期不会比一块面包长久,所以随时去关注市场,调整产品,多花时间远比浪费时间来的安全。
基础考量
就游戏进行方式来看,我们卖的什么?(或者我们获取利益的方式是什么)
a. 时间
b. 增值服务
c. 功能
就游戏内社群来看,我们卖的是什么?
就游戏外社群来看,我们卖的是什么?
我们在玩家中的定位群是?
a. 骨灰
b. 普通(常规收费模式对象)
c. 游离
开发人员经验问题
核心人员我们希望是3-5年或者更长。
普通员工我们考虑培养。
1-2年的员工我们将尽量不考虑使用,这个阶段的人员,成本最高,而价值相对最低。
开发费用?测试费用?IDC费用?客服与人力社群关系费用?渠道成本?回报?是否进入运营?
以我们的精力,这些问题都必须考虑,也许没有什么帮助,但知道让我们看不清未来。
Online game类型
休闲:棋牌
竞技
MMORPG
战网:单机附加服务
无论任何,我们都应该清楚的看到,所有online game的成本在提高,功能在多元化发展。这个时候我们是否应该坐下来考虑:
做大作?我们的资金在什么地方?
做名作?我们的产品核心是什么?
清楚的了解我们团队的实力、能力、选择合适的类型去开发是必要的。
挣小钱的休闲产品比不挣钱的MMORPG更有价值。
对不同的类型,我们在设计时要考虑清楚怎么收回成本,无论是对我们自己,或是我们的合作伙伴。画蛇添足也许是坏事,但工作时多努力做点通常是好事。
网络游戏制作反思(一) 1
网络游戏是一种服务 1
基础考量 2
认识我们的用户 3
我们该怎么去做 3
项目开发的部分经验 5
专案计划 6
执行专案时的常见问题 7
软件流通问题 8
一些数据的了解 8
网络游戏是一种服务
在我们设计的网络平台(其可以是一个世界、或者只是一个社区)玩家自由的选择我们的平台功能。
a. 本服务不构成强制性,所以在一开始,尽可能的让玩家感觉到友好、轻松,过于庞大的设计会让玩家心生畏惧,从而离开我们的游戏。
b. 从一开始的设计便强调细节,每一个细节虽然不能成为我们争取玩家的直接原因,但它会帮助我们挽留更多的玩家。
c. 网络游戏是一个持续性的游戏类型,尽可能去考虑游戏上市后六个月,十二个月的玩家需求,并完成它们。
d. 我们需要足够多的时间来完成我们制作的游戏。但并不是代表我们时间充裕,晚一天上市都可以代表全盘皆输,所以我们必须更加努力的工作。
e. 一个错误会让所有人的努力白费,在更新以前,考虑,验证。我们不需要一个背负错误责任的人。
f. 我们是玩家,但玩家不是我们,所以,在设计的时候放弃主观,去问问我们定位的玩家需要什么。
g. 小孩和老人的要求不一样,能满足所有人要求的设计是天才的设计,我们是天才吗?至少现在不是,所以一步一步去满足玩家的要求,循序渐进是必要的。
h. 玩家的需要是无限的,控制它并将它引导到我们可能实现的方向,在此我们可以认为我们是在教育玩家。
i. 细心照顾好玩家是必要的,过度主观认为玩家会顺从我们的设计,往往导致大量的玩家流失。
不要急着把产品送出门
a. 测试工作是否OK?
b. 所有制作人员有没有再一次到游戏中去运行自己制作的部分?
c. 推出后可能出现的问题,是否已经有所准备?
d. 面对大量的用户数据,怎么分析,怎么对待?
没有好好学习(研究)这个市场基础的决策者,会用各式各样的方式来打响自己的招牌,然后以最痛苦的方式学到,原来“攀升”只不过是通常与“摔落”经常联想在一起的词。
a. 大量已故人员(至少落后)的事迹前我们能很清楚的看到,行业依然充满了很多机会。当你在高位后,如果不能清晰的对待变化,我们将很遗憾的称你为“炮灰”
b. 自我崇拜是可怕的事,理性的分析可以让我们知道方向,而经验之谈是如此可怕。市场的变化往往让经验落后,落后,再落后。
c. 数据的保鲜期不会比一块面包长久,所以随时去关注市场,调整产品,多花时间远比浪费时间来的安全。
基础考量
就游戏进行方式来看,我们卖的什么?(或者我们获取利益的方式是什么)
a. 时间
b. 增值服务
c. 功能
就游戏内社群来看,我们卖的是什么?
就游戏外社群来看,我们卖的是什么?
我们在玩家中的定位群是?
a. 骨灰
b. 普通(常规收费模式对象)
c. 游离
开发人员经验问题
核心人员我们希望是3-5年或者更长。
普通员工我们考虑培养。
1-2年的员工我们将尽量不考虑使用,这个阶段的人员,成本最高,而价值相对最低。
开发费用?测试费用?IDC费用?客服与人力社群关系费用?渠道成本?回报?是否进入运营?
以我们的精力,这些问题都必须考虑,也许没有什么帮助,但知道让我们看不清未来。
Online game类型
休闲:棋牌
竞技
MMORPG
战网:单机附加服务
无论任何,我们都应该清楚的看到,所有online game的成本在提高,功能在多元化发展。这个时候我们是否应该坐下来考虑:
做大作?我们的资金在什么地方?
做名作?我们的产品核心是什么?
清楚的了解我们团队的实力、能力、选择合适的类型去开发是必要的。
挣小钱的休闲产品比不挣钱的MMORPG更有价值。
对不同的类型,我们在设计时要考虑清楚怎么收回成本,无论是对我们自己,或是我们的合作伙伴。画蛇添足也许是坏事,但工作时多努力做点通常是好事。