wario吧 关注:11贴子:1,235
  • 4回复贴,共1

网络游戏制作反思

收藏回复

  • 61.51.124.*
网络游戏制作反思(一)
网络游戏制作反思(一) 1
网络游戏是一种服务 1
基础考量 2
认识我们的用户 3
我们该怎么去做 3
项目开发的部分经验 5
专案计划 6
执行专案时的常见问题 7
软件流通问题 8
一些数据的了解 8

网络游戏是一种服务
在我们设计的网络平台(其可以是一个世界、或者只是一个社区)玩家自由的选择我们的平台功能。
a. 本服务不构成强制性,所以在一开始,尽可能的让玩家感觉到友好、轻松,过于庞大的设计会让玩家心生畏惧,从而离开我们的游戏。
b. 从一开始的设计便强调细节,每一个细节虽然不能成为我们争取玩家的直接原因,但它会帮助我们挽留更多的玩家。
c. 网络游戏是一个持续性的游戏类型,尽可能去考虑游戏上市后六个月,十二个月的玩家需求,并完成它们。
d. 我们需要足够多的时间来完成我们制作的游戏。但并不是代表我们时间充裕,晚一天上市都可以代表全盘皆输,所以我们必须更加努力的工作。
e. 一个错误会让所有人的努力白费,在更新以前,考虑,验证。我们不需要一个背负错误责任的人。
f. 我们是玩家,但玩家不是我们,所以,在设计的时候放弃主观,去问问我们定位的玩家需要什么。
g. 小孩和老人的要求不一样,能满足所有人要求的设计是天才的设计,我们是天才吗?至少现在不是,所以一步一步去满足玩家的要求,循序渐进是必要的。
h. 玩家的需要是无限的,控制它并将它引导到我们可能实现的方向,在此我们可以认为我们是在教育玩家。
i. 细心照顾好玩家是必要的,过度主观认为玩家会顺从我们的设计,往往导致大量的玩家流失。

不要急着把产品送出门
a. 测试工作是否OK?
b. 所有制作人员有没有再一次到游戏中去运行自己制作的部分?
c. 推出后可能出现的问题,是否已经有所准备?
d. 面对大量的用户数据,怎么分析,怎么对待?

没有好好学习(研究)这个市场基础的决策者,会用各式各样的方式来打响自己的招牌,然后以最痛苦的方式学到,原来“攀升”只不过是通常与“摔落”经常联想在一起的词。
a. 大量已故人员(至少落后)的事迹前我们能很清楚的看到,行业依然充满了很多机会。当你在高位后,如果不能清晰的对待变化,我们将很遗憾的称你为“炮灰”
b. 自我崇拜是可怕的事,理性的分析可以让我们知道方向,而经验之谈是如此可怕。市场的变化往往让经验落后,落后,再落后。
c. 数据的保鲜期不会比一块面包长久,所以随时去关注市场,调整产品,多花时间远比浪费时间来的安全。



基础考量
就游戏进行方式来看,我们卖的什么?(或者我们获取利益的方式是什么)
a. 时间
b. 增值服务
c. 功能
        就游戏内社群来看,我们卖的是什么?
        就游戏外社群来看,我们卖的是什么?

我们在玩家中的定位群是?
a. 骨灰
b. 普通(常规收费模式对象)
c. 游离
    
开发人员经验问题
核心人员我们希望是3-5年或者更长。
普通员工我们考虑培养。
1-2年的员工我们将尽量不考虑使用,这个阶段的人员,成本最高,而价值相对最低。

开发费用?测试费用?IDC费用?客服与人力社群关系费用?渠道成本?回报?是否进入运营?
   以我们的精力,这些问题都必须考虑,也许没有什么帮助,但知道让我们看不清未来。

Online game类型
   休闲:棋牌
         竞技
   MMORPG
   战网:单机附加服务
   无论任何,我们都应该清楚的看到,所有online game的成本在提高,功能在多元化发展。这个时候我们是否应该坐下来考虑:
   做大作?我们的资金在什么地方?
   做名作?我们的产品核心是什么?
   清楚的了解我们团队的实力、能力、选择合适的类型去开发是必要的。
   挣小钱的休闲产品比不挣钱的MMORPG更有价值。

   对不同的类型,我们在设计时要考虑清楚怎么收回成本,无论是对我们自己,或是我们的合作伙伴。画蛇添足也许是坏事,但工作时多努力做点通常是好事。



1楼2005-12-20 19:47回复
    • 61.51.124.*

    需要一套好用且稳定的档案版本控制系统:(文字、程序、图形)
            多人开发的时候,规范的文件管理会让每个人在需要的时候找到他需要的文件(同时是最新版本的)。同时,每个人都能了解到相互的工作内容,建立相互信任关系的基础。

    制定规范并且可改变的管理流程,并在制作的同时修正
            制度随员工的增加而重要。好的制度于执行是好的开发环境的基础。

    投入时间建立常用词汇以及档案命名的规则,并且确实运用
            交流的前提是词要达意,我们无法想象用词不同的两个人如何正常交流。

    经常清理办公室
            杂乱的环境对大部分人来说,很难安心工作,我们不能说好的环境能提高工作效率,但我们知道一个坏的环境几乎等于没有效率。

    经常考核团队,且公正
            人员的危机意识是必要的,“生于忧患,死于安乐”。在长时间的开发过程中,时刻让人员提高学习意识。同时公正的给人员一个升迁的机会也是不错的考虑。 

    制作监督程序,早监督,常监督
            在古代、奴隶不卖力是因为鞭子不够重不够多。

    从一开始就要想到品质问题
            反复的修改是浪费时间,追求完美是细节与执行。

    经常备份


    专案计划
    我们需要一份可势的甘特图(或其他形式)的项目工作计划,来显示小项目之间的联系、时间点、工作量。
    同时我们需要列出所有必须完成的细节,工作项目的数量。这个部分我们需要尽量细分到 人/天的工作单位。如果做不到,就此打住。重新开始项目的准备工作。

    弹性
        弹性是指:你的功能/特色设计的弹性,以及乐意去除一些功能/特色设计,以换取更短及更平顺的开发周期。在成本原则下,我们不可能无休止的去开发一个完善的世界,我们所做的是将起必要的部分分离提取出来,作为我们的功能/特色设计。
                  提早删除功能/特色设计是件好事,太晚删除这是一件致命的事情。

    完整且理想的开发周期:2-3年(36个工作月)
        对于一个从无到有的MMORPG,我们无法利用现有产品进行复制。
        根据核心竞争力原则:1、产品不可复制
                            2、制作过程不可复制
        抛开短期利益行的短期产品,我们需要的时间往往比想象中要长。
        也许主要的制作工作在60%的时间内完成了(这很正常),但我们依然不能将其直接推向时常。
        测试于调试会站用我们后期40%的工作时间。
        如果你没有经历一次测试不足而带来的失败,你将不会人了解它是多么可怕。在推向市场以后,任何
    一次调整都会带来玩家的流失,其中包括你的善意调整。

    面对长期开发,我们要想到什么?
    技术落后:在推出产品的时候,我们的产品是否已经是技术落后产品?
              我们的产品在推广阶段,会有什么样的硬件条件,我们需要做到什么样的产品在这个硬件条件下会获得认同。
    设计落后:没有预见性的设计会让我们痛苦。

    平衡
    在平衡性的设计上,要求反复确认,细腻确认,任何事情玩家都可能做到,所以不要心存侥幸。

    测试
    在经历过成功或者失败的产品后,你会发现测试是如此重要。必要的情况下,调集你所有的人员进行测试。我们需要做到:足够的测试时间、足够仔细、三次以上或者更多。
    没有完成测试的产品,总会在你最熟悉的地方受到伤害。

    人多并不代表高效/高速
    越多的人代表越难的整合工作和几何增加的BUG数量。

    为什么产品会延期
    a. 一开始规划过多的功能设计,导致时间上的增加,如果不去删除,相继几乎永远不能完成。
    b. 缺乏经验的管理人员,以及高程人员,无法确实的掌握在这些类型的游戏中,什么是可行,什么又是不可行,因为无法使过分扩张的野心及时停止。
    c. 过于负责的游戏体制设计,往往比设计时预计的更难以平衡。
    d. 缺乏经验的开发者,过分预计了自己的工作能力,或者工作难度被轻视。
    e. 开发这迅速的加入功能/特色设计,而没有遵循变动控制程序,因而总是破坏游戏的其他机制,使我们需要付出更多的时间来修改。
    


    3楼2005-12-20 19:47
    回复
      • 61.51.124.*

      可以让你避免常见问题的步骤
      a. 教育高级主管
      技术:阅读豁子全面性的知识,了解制作原理。不需要去实际运用,但不要被所谓的技术难点错“迷惑”
      市场:离开办公室与自己的说圈,去感受玩家的生活与需求。
      我们需要一个/N个,有良好沟通能力的人(工作中,工作外)
      b. 培养组织化
      组织化:在备案阶段必须彻底执行的文化在设计,技术,专案文件等方面的流程化的执行。
      我们需要减少公司的“明星”出现。将其调换或者开除。
      执行专案时的常见问题
      不足预算,时间卡紧预算,以及振奋士气的预算
      大量的小额开销在预算中容易被忽略,或者被是删减,导致必要时候无预算可以使用。其通常会由于两个原因造成:一、立项阶段细分不足,导致忽略一些部分的预算;二、立项人刻意删除部分预算以降低成本报告。
      同时,在开发周期中,失去重要人员、加班费用、以及振奋士气等事件都是可怕的预算杀手。

      替你的员工准备接替人员
      在游戏业中,有这臭名昭彰的人员流动率。任何员工都可能在下一天对你提交辞职报告,同时在没有完成交接工作后离开公司。
      针对这种情况,强留的代价通常过高且无太大意义。为重要的人员准备好接替人员,把危机感传递给在位者是必要的。(这个行业中的人员,通常个性古怪且目无法则)

      别让预算顶死你的产品
          有弹性的预算管理和授权制度是必须的。

      压缩时间
      项目中,每个里程碑的来临通常都会带来“压缩时间”(短时间高强度工作),其结果是导致在工作时间紧迫的压力下完成工作,各种问题无法及时解决而为项目埋下隐患。同时对未来的工作进行复数干扰。
      所以时间的控制,人员的工作态度和合理的工作安排是必要的。
      不停的强调在任何时间我们都时间紧迫,工作需尽力完成,闲置的人员及时的调动和清除。保持人员工作的饱满状态,以争取后期有充沛的时间来完成项目。

      提升士气
      在2-3年的工作中,如果没有休假,奖金,活动,人员热情将会急速老化,带来的是:人员离开、效率低下直至团队死亡。

      软件流通问题
      下载、贩卖
      实物载体在其巨大的成本消耗下,带来的是良好的效果。

      下载:必要且不可靠的传递手段
      与现金以G为基础单位的MMOPRG相比,中国大陆地区提供的1.5-2M的ADSL网络服务通常令玩家需要漫长的等到后才能进入游戏。同时我们还要考虑到多种网络服务提供商的相互关系,以及地域问题。显然,让玩家去下载是一件痛苦的事情。

      贩卖:高成本、且复杂
      根据覆盖范围的增加(群体、地域),成本以几何形式增加。
      通常我们要考虑使用什么渠道,什么形式。在中国大陆地区,专一的软件贩卖几乎是不可行的,极少数的成功案例也是在巨大的成本基础下实现。
      赠送和提高软件包的附加价值似乎可行,但我们最好在这里留下足够的预算,如果用户无法获得软件,我们将一无所有。

      提升注册人数的最佳方法:将光盘完完全全的撒在每个家庭里,而且不止一次,而是透过数种管道的多次行为。

      低成本、杂志附送
      这是我们在中国大陆地区常见的模式,在大多数人使用后我们相信其带来的效果。当然,我们需要足够提前的时间去和杂志预定相关的服务。并且不单一在游戏杂志上使用。

      第三方合作捆绑
      与硬件产品捆绑销售,或者与其他第三方合作伙伴(用户之间有重叠)进行捆绑。这是一个不错的选择,但我们需要的是一名优秀的说客。

      一些数据的了解
      MMORPG支持成本
      项目 成本 营收费比例
      7*24小时客服人员
      游戏管理人员GM
      推广员
      社群关系
      运营团队
      NOC人员
      Server以及IDC成本

      对不同的产品而言,这个表需要填写不同的数据,不过在一开始就有所准备和思考是比较妥当的做法。

      月费制收费模式利益
      月费*付费会员*产品生命周期*75%(大部分公司是这个比例)-游戏持续开发的费用-游戏持续运做的费用

      提前对自己的收费模式和利益进行估算能比较良好的控制成本。

      附加利益
      周边产品的价值
      虚拟物品的交易
      


      4楼2005-12-20 19:47
      回复
        网络游戏制作,网络游戏开发,专业引领未来。
        网络游戏制作学院欢迎你!http://www.bjgamecollege.net


        禁言 |7楼2009-05-25 09:42
        回复