楼主在5楼说的大家可能不太明白,我这里稍微讲详细些:
一个单位的许多基础数据(包括进攻近防等)在land_units表中,其中,该单位使用何种远程武器,在primary_missile_weapon字段中,远程武器和弹药的详情数据则在missile_weapons和projectiles表中,楼主说的基础装填时间,就是projectiles表中的base_reload_time,对于贵族弓来说,这个值是9。当然,即便使用同一种远程武器,不同的单位的装填时间也并不一样,这是因为装填时间是由弹药的基础装填时间和单位自身的装填技能决定的,装填技能,就是land_units表中的reload字段,楼主说的“都是25”是不正确的,特洛伊中的reload取值可以是35、25、20或者0(同为弓箭的希波吕忒亲卫就只有20,突袭兵和女猎人这两种标枪只有0),这也是伊萨基勇士和奥德修斯午夜奔袭者使用同一种标枪但装填时间和平均远程杀伤不一样的原因。
具体来说,实际装填时间和基础装填时间、装填技能的关系是:
实际装填时间=base_reload_time*(1-0.01*reload)
楼主说的单位升级带来的装填时间减少是这样的:
单位升级会带来部分属性的提升,其中就包括装填技能,根据战锤的经验,升级属性增加值=ROUND_HALF_UP((属性基础值^growth rate)*等级*growth scalar),这些数据在unit_experience_bonuses表中,
其中,stat_reloading就是装填了,也就是说,升级带来的装填技能的提升=1*等级*1.8
这些公式(所谓的设计理念)其实也是来自战锤的老一套,甚至有可能是继承自罗马2,没啥大惊小怪的必要。
具体到贵族弓,直接截图来看对比白板和9级的区别:
(填技能的提升=9*1.8=16.2,装填时间=9*(1-0.01*(25+16.2))=5.3)
如果仅仅由经验升级带来装填技能提升,其实效果并不明显,也就是6.8s减少到5.3s,但是战役里额外的加成很多,这里仅举几例:
帕里斯两个技能装填技能+10%,+15%,如果再把这个考虑进去:装填时间=9*(1-0.01*1.25(25+16.2))=4.4,其实光靠这两个技能也很难把面板顶得那么离谱,战役中这么高的数据是要经过各种叠加、包括杀伤方面的提升来达到的。(顺便一说,帕里斯和希波吕忒是典型远程派系,战役中获取高远程加成比其他派系更加值得投入,很少见到玩家玩其他派系去叠远程叠到这么离谱。)
彭忒西勒亚不难把毁灭杀手堆到0维护,近战骑攻防近百、阿尔戈斯近战兵数据叠得离谱;这些是游戏对细心利用到游戏各种机制加成的玩家的奖励,游戏想要阻止玩家叠离谱数据太简单了,加个上限或下限完事,但是,设计师又何必处处跟玩家作对?非要玩家刮痧游戏才好玩吗?