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玩《质量效应2》小感

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一楼hx


IP属地:上海1楼2010-04-03 08:09回复
    i贴吧没人看,所以游戏帖还是发在这里好了
    BioWare为我们创造过太多经典的游戏,包括无冬之夜系列、博德之门系列、星球大战:旧共和武士、翡翠帝国、龙腾世纪==,可谓是北美地区的RPG鼻祖。当年的质量效应1本是一款被微软买断的独占游戏,多亏EA买下了BioWare得以移植到PC上。虽然是非常少见的射击型RPG,也具有战术与策略的微控,不过总体感觉动作部分还是比较凝重,对话有些冗长,并且在同样是RPG+射击的BioShock的光辉之下有些黯然失色,但这次的2代我觉得非常出色,玩到目前为止的感觉就是,今年开年来最棒的游戏。


    IP属地:上海2楼2010-04-03 08:24
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      这次的2代有诸多方面的提升,一一地说一下。
      战斗:
      质量效应1的战斗系统和Gears of War很类似,也有效仿彩虹六号维加斯的掩体系统。然而,1代中的不少关卡欠缺较好的掩体系统;同时主角的行动比较缓慢,不能及时地贴住掩体;另外,也无法在掩体后面灵活地活动,倒是以暴风模式冲刺跑是更好的躲避敌人的选择。这些都是导致战斗比较随机的主要因素,甚至连生死都是比较随机的。而2代的掩体系统就合理很多,一个房间里,到处都有掩体,但又不会过多。通常都是一些很自然的物体,例如橱柜、门边的墙壁、小型的易碎货物箱。而且加入能从掩体上越过的功能是一个进步。

      暴风模式(冲刺跑)的设置也比1代更为合理。第一,1代中的暴风模式和大多游戏的冲刺跑一样,通过一个进度条来显示你剩下的耐力;但也有一点非常不同的,那就是玩家若在耐力被消耗完毕之前就停止冲刺,那么知道耐力被再度充满之前都无法再度冲刺,对于紧张的战斗和AI相对较弱的盟友而言,这是一个很鸡肋的设置。而2代虽然抛弃了耐力进度条——这也不是我们所需要的,可在冲刺跑的模式上抛弃了这种荒唐的设定,这无疑是一个进步,也解决在冲刺的过程中无法跑步方向的矛盾。第二,1代的暴风模式仅仅在战斗时可用,换言之,在纯剧情部分也就无法使用了。而RPG的纯剧情部分都是相对比较拖沓的,若将你置于一个大型的城市中,你需要四处转悠通过与诸多的NPC进行沟通来完成一个任务,显然无法冲刺跑是很浪费时间的。而2代中,几乎在任何地方都可以冲刺,虽然速度似乎不如暴风模式,但是也足够速度。


      IP属地:上海3楼2010-04-03 08:45
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        在战斗与剧情的比例设置上,2代的设计也合理得多了。可以感觉得到,这个游戏和BioWare过去的游戏一样,在长度上应该会很有诚意(虽然我尚未通关,不过通过任务的设置来看,应该还有很长的游戏内容等待着)。
        1代的剧情与战斗如同井水与河水的关系,互不交集。在Citadel,你需要花上大量的时间与大量的NPC沟通去完成所有的主要目标和第二任务,虽然其中也参杂了部分战斗,可量还是比较少的。而对于一款RPG而言,无视第二任务的完成量就等于放弃轻松提升经验值的机会。所以若想放弃第二任务,迫切地追求接下来的战斗的话,事实上等于无法以最好的状态迎接战斗,也就无法彻底地享受战斗。所以这在初代中是一对矛盾。而2代的剧情依然丰富,可在大量刺激的战斗下显得颇为言简意赅。

        {这次的狙击枪不再晃动得比FPS还要夸张了……}


        IP属地:上海4楼2010-04-03 08:58
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          武器、界面、AI以及技能等方面:
          在武器、界面、AI以及技能方面,2代相较于初代有了极其显著的提升,当然,激烈的战斗在很大的程度上要归功于它们。
          初代虽是一款射击类的游戏,但在武器系统方面更多地倾向于传统RPG的设置,概而言之就是把枪当刀子用。玩家不得不痛苦地在各种各样的枪支中根据它们的性能来做出取舍,虽然这对于RPG来说是一种很传统也颇受赞许的元素,但最痛苦的是模仿暗黑破坏神在武器中嵌入附加物品的做法。初代中的每一种枪支,都可以嵌入2种升级器,它们会为你的武器附加独特的属性,特别是对某一种兵种的抗性。虽然升级器可以随意的插入和拔除,但对于多种多样的敌人会出现在同一场战斗中,不免令人抓狂。而2代则抛弃了这个设定,改为把不同的抗性直接设置在不同的武器上,而武器在战斗中是可以即时更换的。另外,初代的升级器中很大一部分是不同的弹药(例如火焰弹、穿甲弹==),而这次的2代把弹药设置在了技能当中,所以只要按下数字键便可以随时切换,通过技能的升级,你也就可以升级这些弹药的威力。
          在界面的设置上,2代更加友好了。在武器的排布上,不再像过去那样把每个人的武器都罗列在暂停界面上。暂停界面上只显示你和队友们当前使用武器,只有将鼠标拽到武器栏上,界面才会自动地展开显示所有可用的武器,显然简洁了不少。另外,所有不可用和不必要使用的技能均会显示为红色,且当你将鼠标置于该技能上时,界面还会告诉你为何不需要或不应该使用该技能。

          {7号技能(overload)是用于破坏敌人的生物护盾场的,而准星对着的这名敌人并没有该场保护}
          AI的提升也令人欣慰,初代中,队友往往会等死,尤其不懂得逃跑,非得等着你给他们下命令,而按下暂停命令他们的走向当然很影响玩家自己的发挥和战斗的连续性。2代中虽然仍有这样的命令功能,但大多情况下不必使用,因为两名队友的AI都高到足够自己来应付大多情况。也为你省下了药包。
          初代的技能设定是每种武器具有自己独具的技能,对于传统的冷兵器RPG而言,不算麻烦;而对于拥有5、6把枪的射击类RPG而言,要用不同的技能,就得不停地换枪,显然对于组合技的发动非常不利。2代所有的技能可被利用到每一种武器上,且技能的多样化也是一个提升,很大程度上得益于上面提到的不同弹药归类到技能类中。技能的恢复时间(即可再度被使用时间)也大大地缩短,所以不会出现很尴尬的局面,但敌人的高AI和高数目仍然对于玩家的水平有一定的要求,需要玩家掌握好发动每个技能的时间。特别是要注意三重组合技的发动,即玩家与两名队友,每人在同一时间各发动一个技能。显然,发动过这样的组合技后,每位队员都会陷入无法使用技能的一段技能恢复时间。这对于战局的掌控就有一定的要求。

          {用Jacob的Pull技能让这个胖子飞起来,加以Shepard的火箭弹技能给悬浮在空中无法动弹的它致命一击;Mirinda的Overload怎能不也用上?施加在截图外边的某个肥猪身上}


          IP属地:上海5楼2010-04-03 09:53
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            Hack系统比BioShock的有趣很多。

            {找到对应的脚点,在时限内连接它们,就可以打开大门了}

            {Hack保险箱,找到和左上方显示的target code segment一样的code,按下空格键,重复做3次即可,不幸碰到红色的叉就会将之前的1次成功计为无效。剩下多少时间就是你最后得到的金钱数,所以越快越好}


            IP属地:上海7楼2010-04-03 10:50
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              总体来所,质量效应2拥有质量效应1本应具备的游戏性。游戏的画面与配乐也属上乘,尤其是人物的建模非常出色,是我见过的所有游戏中最好的。同样使用Unreal Engine 3,质量效应2的画面感觉比战争机器更舒服,也没有油腻的感觉。可惜由于dx9和HDR的兼容性问题还是不支持抗锯齿,同时还是有帧数限制(60)。但是游戏性的巨大提升掩盖了一些小瑕疵,就像一部优秀的好莱坞大片一样,动作和剧情兼具,颇具电影的味道。
              嗯,就说这么多吧..
              by ilovelctr


              IP属地:上海8楼2010-04-03 10:56
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                =,=英语烂了恐怕很难体验到某些乐趣了。。。


                IP属地:浙江9楼2010-04-03 23:54
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                  中文版已经出了


                  IP属地:北京10楼2010-04-04 00:23
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                    回复:9楼
                    乃只需要看建模就行了


                    IP属地:上海11楼2010-04-04 08:13
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                      真没想到十年后能看到这个帖子


                      IP属地:北京13楼2020-05-11 21:25
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