搬运自steam官方的公告,除了自定义功能,还有不少数值和技能上的调整。
Hey 指挥官们,《最后的咒语》的更新来了!这是游戏发售以来最大的一次更新,我们也有不少想说的!
这次更新中有很多内容都要感谢我们的玩家社区,你们在各个渠道给予的反馈带给我们很多灵感。我们感觉自己拥有全世界最棒的玩家社区,感谢你们!<3
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=c0124ae5c294a4c20a23e7233ef51bac/039707ed08fa513d300dc734786d55fbb3fbd94b.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_3c4767da835f866cdffbd9ab0115141a)
英雄自定义 – 做你想做的那个人
这应该是我们从玩家中听到呼声最高的功能之一了,其实这一点也是可以预见的,所以我们很早就把这项功能提到日程表上了。
不过如果只是能够自定义英雄的名字,还远远不足以达到我们的期望。因此我们花了一些精力,设计了一套完整的角色自定义系统!现在,在游戏中的任何时刻,你都可以对英雄们“下手”,包括变换他们的名字、外貌、配色方案、面部细节等等。
你可以亲自动手,调整每一个细节,当你拿不定主意的时候,也可以试试随机功能。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2e2fc04db086c91708035231f93c70c6/95108f391f30e924037cb8845b086e061c95f741.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_96faac1055bc359c28a9e0dfe8a5608c)
此外我们还准备了一个你可能没想到的功能 —— 你可以通过游戏内的代码,分享你的英雄形象。也就是说,如果你捏出了一个自认为超酷的角色,可以通过非常简单的方式把TA分享给全世界的玩家!
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa9f0a13b424b899de3c79305e071d59/eec12a1101e93901f398ad2d26ec54e736d19621.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_620cc5d13c0e8d552c7eea3cabeeda58)
不过需要注意的是,现在这个功能只支持分享角色的头像,不包括配色方案。我们正在进行研究,争取之后就完善这块内容。总之,等我们有消息了会告知大家,敬请期待。
最后,我们还计划着在调色板中加入更多更加“放飞”的颜色。这些新的配色可能在随机生成时出现的概率会比较低,但放心,在自定义时你可以随意选取。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=e6e9a7c8f61bb0518f24b320067bda77/5898c2390cd79123d8433f9ee8345982b3b78057.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_728858c2da9966e4ed13989bcde218c8)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1cb75e47c262853592e0d229a0ee76f2/e99139500fb30f24c540c8b6df95d143ac4b0342.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_a1277491937b150e8534ffbc6b7f4c24)
改键功能
这也是一个在我们的计划表上躺了很久的功能,现在终于有时间处理了。在游戏发售后,各种事情扎堆需要处理,就如同爬行者rush魔法阵一样,让我们不得不安排各项内容的优先级。
我们当然希望大家能够自定义快捷键,这会让游戏玩起来更加顺手,有一些我们觉得非常合理的操作习惯,可能对不同需求、不同设备、不同文化的玩家来说就不一定了。当我们发现玩家对于这个功能的呼声真的很高时,立刻把它提到了TODO list的最前面。
对了,改键功能只支持键盘按键哦。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=969d66069400baa1ba2c47b37711b9b1/9863a5097bf40ad16b796c09122c11dfa8ecce51.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_4ab0ce1c2b1f4c3ead856eb2680093c0)
屏幕晃动和UI尺寸
也有很多玩家希望能够增加更多设置选项,尤其是关于屏幕晃动和UI尺寸。不少玩家都说能不能把屏幕晃动给关了,现在可以了!不关可以关掉,还能调整屏幕晃动的幅度。所以如果你并不讨厌晃动,只是希望别晃得那么厉害的话,可以试着把晃动幅度调低一点。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ed86d19065a446237ecaa56aa8237246/72e63e24bc315c60b40cc005c8b1cb134854775d.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_2aad925c6447e6a0af21575e5e828a34)
关于UI尺寸,我们知道在不同分辨率的显示器上,UI的大小/比例有一定几率变得比较别扭。事实上,我们在内部也讨论过不止一次这个问题了,起初我们确实是不想加这功能的,主要是出于美术方面的考虑。简而言之,像素美术可以做得很精美,但代价也不小,尤其是在需要缩放时(放大就让人很痛苦了,缩小就更别提了……)
但是,你们的反馈真的很重要!在又经过了几次讨论之后,我们决定放弃之前的坚持,在游戏中加入调节UI的选项。但我们不得不在此提醒,如果UI比例不是基础比例的整数倍,那将有可能导致部分UI的显示质量下降。
不过好在,在实际测试之后,我们发现在绝大多数时间调整后的UI并没有像我们担心的那样挫……所以,还好还好。
再提一句,UI尺寸是基于你现在的游戏分辨率调整的,也就是说,如果你在设置中改了分辨率,那调整UI的最大值/最小值可能也会跟着改变,还请注意一下。
首局游戏的污秽精华奖励
我们知道,很多玩家都觉得第一晚的固定奖励500不太合理。对此,我们做出了一些调整,不过说实话,我们认为这算不上是完美的解决方案。要真正处理好这个问题,还需要花更多时间和精力去分析、设计并付诸开发。
关键问题在于,《最后的咒语》是一款比较复杂的游戏,蕴含了很多玩法机制,我们希望新玩家们不会在一开始因为信息量太大而不知所措。事实上,我们希望让第一局起到教程的作用,因此我们想要尽可能精确地控制在第一局玩家们所能体验到的内容,以及最后的结果。要从根本上解决目前的问题,需要重新设计教程和前期关卡,对我们来说,在目前这个时间点确实不太可能去处理这块内容。
说了那么多,总之我们现在先采用了这么一套方案:从现在起,第一局游戏可获取的污秽精华不再固定为500,你杀了多少敌人,就能获得相应的污秽精华。虽然相比后续的游戏,第一局可获得的精华时还是会相对少一些,但如果你能活得够久,收获会比之前多不少。通过我们的估算,只要你能挺过第二夜,就能获得超过500污秽精华;如果你能活过5晚,获得精华数将达到2000-2500(约莫是之前的4倍有余!)。
休想进城!
我们发现,石墙在游戏里并不是那么好用:到了最后几天,敌人的攻势愈发凶猛,再加上还得牺牲视觉,这让木墙升级到石墙变成了一件不那么具有性价比的事。因此,我们决定强化石墙的耐久。
同时我们加入了新的防御设施——石门。游戏中原有的“大门”(Gate)将分为“木门”(Wooden Gate)和“石门”(Stone Gate),木门的外观是重新设计的,但性能和“大门”一样,而石门则将继承“大门”的外观,并且拥有更好的性能。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=0faeab2a3663f6241c5d390bb745eb32/00407608b3de9c822ce9d99c3181800a19d8432b.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_8b16a109b4f93ddae4967fb07f8b6bc4)
如果你在更新后继续之前的游戏,已建成的大门将自动升级为石门。
查看所有敌人的移动范围
这又是一个很多人建议的功能:现在只需按下一个键(默认为[LeftAlt],当然你也可以自定义)即可显示所有敌人的移动范围。知己知彼,方可百战不殆。
等你习惯了这个用法,爬行者和奔走者想要再躲在建筑后面直接偷家,可就没那么容易了!
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=208cdc7d9c33c895a67e9873e1127397/643ccc610c338744c4508496140fd9f9d62aa059.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_7186f4afbdfc1ff854c1011a03fe09fa)
关于平衡性调整
最后,我们想要聊一下自发售之后的平衡性调整。
有如此多的玩家和我们一同研究游戏,替我们出谋划策,这真的很爽!虽然无法对每一条意见和建议做出回应,但我们会尽可能聆听各个渠道的反馈。不过说实话,这确实是个比较费时的工作,而且我们也不能只停留在“聆听”这一步,还需要分析、内部讨论、构思解决方案。
同时我们还要兼顾我们自己原本的计划,包括手头可利用的资源。有些问题我们已经注意到了,虽然还没解决,但并不意味着我们之后也不会去动。就目前而言,我们将更多注意力放在了提升游玩体验上,修复BUG,添加一些让游玩更顺手的功能。我们不想非常匆忙地去做一些深度的内容,所以平衡性的调整也暂且比较轻度,同时和我们的长期目标保持着一致性。
几个例子:
天赋:我们在策划一些重大改变(包括添加新的天赋,以及重新设计/移除现有天赋),但还没那么快。在此之前,我们修改了一些天赋的数值,并调整了他们在天赋树的位置,在现有基础上实现最好的设计。
在这一版更新中,我们削弱了“横冲直撞”的效果,因为它实在是……太爆炸了。这是个比较简单的调整,我们并不希望彻底毁掉这个属性,而在短时间内进行更深层的改动风险又太大了。我们相信依然会有不少玩家钟情于“横冲直撞”,这只是我们调整的第一步,从长远来看,我们希望这项能力是有意思的,但又不至于强的离谱。
更新日志 0.92.1.0
新功能
新增英雄自定义功能
新增调节屏幕晃动幅度的选项
新增调节UI尺寸的选项
加入改键功能
重新设计了菜单整体样式
加入一键显示敌方移动范围的功能
首次游玩的奖励不再固定为500,将取决于存活天数
新的防御设施:木门
当单位处于眩晕状态时,闪避将降为0
调整了开始新游戏/继续游戏的文案
加快了夜晚胜利后获得污秽精华的结算动画速度
修改了游戏局数的显示,现在将从#1开始
调整了部分中文翻译:调遣 -> 位移,连续攻击 -> 多段攻击
修复BUG
修复了天启3并未增加建筑和道具升级所需费用的BUG
修复了“药水投掷”天赋不会对4级以上药水生效的BUG
修复了一个可能导致存档损坏的BUG
修复了玩家在紫雾内第一排建造了过多建筑可能导致游戏卡死的BUG
现在天赋带来的数值增幅将无法突破属性上限
在读取存档后,如果英雄站在门上,门将保持打开状态
平衡性调整
装备词缀
降低了出现大数值词缀的几率
降低了多段攻击词缀的出现几率
横冲直撞
效果量上限固定为+100%
降低了装备和升级带来的横冲直撞效果加成数值
防御设施
石墙耐久值:165 > 215(强化30%)
加固石墙耐久值:220 > 330(强化50%)
骑兵
格挡值:第11夜,50 -> 第10夜,20(50确实是有点离谱了,我们非常理解为什么如此多的玩家吐槽第11夜的难度大幅上升)
天赋
调整了部分天赋的位置:
吸血鬼:5级 > 3级
毒王:4级 > 2级
引爆器:2级 > 4级
节约:3级 > 4级
法力收集器:4级 > 5级
Hey 指挥官们,《最后的咒语》的更新来了!这是游戏发售以来最大的一次更新,我们也有不少想说的!
这次更新中有很多内容都要感谢我们的玩家社区,你们在各个渠道给予的反馈带给我们很多灵感。我们感觉自己拥有全世界最棒的玩家社区,感谢你们!<3
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=c0124ae5c294a4c20a23e7233ef51bac/039707ed08fa513d300dc734786d55fbb3fbd94b.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_3c4767da835f866cdffbd9ab0115141a)
英雄自定义 – 做你想做的那个人
这应该是我们从玩家中听到呼声最高的功能之一了,其实这一点也是可以预见的,所以我们很早就把这项功能提到日程表上了。
不过如果只是能够自定义英雄的名字,还远远不足以达到我们的期望。因此我们花了一些精力,设计了一套完整的角色自定义系统!现在,在游戏中的任何时刻,你都可以对英雄们“下手”,包括变换他们的名字、外貌、配色方案、面部细节等等。
你可以亲自动手,调整每一个细节,当你拿不定主意的时候,也可以试试随机功能。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2e2fc04db086c91708035231f93c70c6/95108f391f30e924037cb8845b086e061c95f741.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_96faac1055bc359c28a9e0dfe8a5608c)
此外我们还准备了一个你可能没想到的功能 —— 你可以通过游戏内的代码,分享你的英雄形象。也就是说,如果你捏出了一个自认为超酷的角色,可以通过非常简单的方式把TA分享给全世界的玩家!
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa9f0a13b424b899de3c79305e071d59/eec12a1101e93901f398ad2d26ec54e736d19621.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_620cc5d13c0e8d552c7eea3cabeeda58)
不过需要注意的是,现在这个功能只支持分享角色的头像,不包括配色方案。我们正在进行研究,争取之后就完善这块内容。总之,等我们有消息了会告知大家,敬请期待。
最后,我们还计划着在调色板中加入更多更加“放飞”的颜色。这些新的配色可能在随机生成时出现的概率会比较低,但放心,在自定义时你可以随意选取。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=e6e9a7c8f61bb0518f24b320067bda77/5898c2390cd79123d8433f9ee8345982b3b78057.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_728858c2da9966e4ed13989bcde218c8)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1cb75e47c262853592e0d229a0ee76f2/e99139500fb30f24c540c8b6df95d143ac4b0342.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_a1277491937b150e8534ffbc6b7f4c24)
改键功能
这也是一个在我们的计划表上躺了很久的功能,现在终于有时间处理了。在游戏发售后,各种事情扎堆需要处理,就如同爬行者rush魔法阵一样,让我们不得不安排各项内容的优先级。
我们当然希望大家能够自定义快捷键,这会让游戏玩起来更加顺手,有一些我们觉得非常合理的操作习惯,可能对不同需求、不同设备、不同文化的玩家来说就不一定了。当我们发现玩家对于这个功能的呼声真的很高时,立刻把它提到了TODO list的最前面。
对了,改键功能只支持键盘按键哦。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=969d66069400baa1ba2c47b37711b9b1/9863a5097bf40ad16b796c09122c11dfa8ecce51.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_4ab0ce1c2b1f4c3ead856eb2680093c0)
屏幕晃动和UI尺寸
也有很多玩家希望能够增加更多设置选项,尤其是关于屏幕晃动和UI尺寸。不少玩家都说能不能把屏幕晃动给关了,现在可以了!不关可以关掉,还能调整屏幕晃动的幅度。所以如果你并不讨厌晃动,只是希望别晃得那么厉害的话,可以试着把晃动幅度调低一点。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ed86d19065a446237ecaa56aa8237246/72e63e24bc315c60b40cc005c8b1cb134854775d.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_2aad925c6447e6a0af21575e5e828a34)
关于UI尺寸,我们知道在不同分辨率的显示器上,UI的大小/比例有一定几率变得比较别扭。事实上,我们在内部也讨论过不止一次这个问题了,起初我们确实是不想加这功能的,主要是出于美术方面的考虑。简而言之,像素美术可以做得很精美,但代价也不小,尤其是在需要缩放时(放大就让人很痛苦了,缩小就更别提了……)
但是,你们的反馈真的很重要!在又经过了几次讨论之后,我们决定放弃之前的坚持,在游戏中加入调节UI的选项。但我们不得不在此提醒,如果UI比例不是基础比例的整数倍,那将有可能导致部分UI的显示质量下降。
不过好在,在实际测试之后,我们发现在绝大多数时间调整后的UI并没有像我们担心的那样挫……所以,还好还好。
再提一句,UI尺寸是基于你现在的游戏分辨率调整的,也就是说,如果你在设置中改了分辨率,那调整UI的最大值/最小值可能也会跟着改变,还请注意一下。
首局游戏的污秽精华奖励
我们知道,很多玩家都觉得第一晚的固定奖励500不太合理。对此,我们做出了一些调整,不过说实话,我们认为这算不上是完美的解决方案。要真正处理好这个问题,还需要花更多时间和精力去分析、设计并付诸开发。
关键问题在于,《最后的咒语》是一款比较复杂的游戏,蕴含了很多玩法机制,我们希望新玩家们不会在一开始因为信息量太大而不知所措。事实上,我们希望让第一局起到教程的作用,因此我们想要尽可能精确地控制在第一局玩家们所能体验到的内容,以及最后的结果。要从根本上解决目前的问题,需要重新设计教程和前期关卡,对我们来说,在目前这个时间点确实不太可能去处理这块内容。
说了那么多,总之我们现在先采用了这么一套方案:从现在起,第一局游戏可获取的污秽精华不再固定为500,你杀了多少敌人,就能获得相应的污秽精华。虽然相比后续的游戏,第一局可获得的精华时还是会相对少一些,但如果你能活得够久,收获会比之前多不少。通过我们的估算,只要你能挺过第二夜,就能获得超过500污秽精华;如果你能活过5晚,获得精华数将达到2000-2500(约莫是之前的4倍有余!)。
休想进城!
我们发现,石墙在游戏里并不是那么好用:到了最后几天,敌人的攻势愈发凶猛,再加上还得牺牲视觉,这让木墙升级到石墙变成了一件不那么具有性价比的事。因此,我们决定强化石墙的耐久。
同时我们加入了新的防御设施——石门。游戏中原有的“大门”(Gate)将分为“木门”(Wooden Gate)和“石门”(Stone Gate),木门的外观是重新设计的,但性能和“大门”一样,而石门则将继承“大门”的外观,并且拥有更好的性能。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=0faeab2a3663f6241c5d390bb745eb32/00407608b3de9c822ce9d99c3181800a19d8432b.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_8b16a109b4f93ddae4967fb07f8b6bc4)
如果你在更新后继续之前的游戏,已建成的大门将自动升级为石门。
查看所有敌人的移动范围
这又是一个很多人建议的功能:现在只需按下一个键(默认为[LeftAlt],当然你也可以自定义)即可显示所有敌人的移动范围。知己知彼,方可百战不殆。
等你习惯了这个用法,爬行者和奔走者想要再躲在建筑后面直接偷家,可就没那么容易了!
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=208cdc7d9c33c895a67e9873e1127397/643ccc610c338744c4508496140fd9f9d62aa059.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_7186f4afbdfc1ff854c1011a03fe09fa)
关于平衡性调整
最后,我们想要聊一下自发售之后的平衡性调整。
有如此多的玩家和我们一同研究游戏,替我们出谋划策,这真的很爽!虽然无法对每一条意见和建议做出回应,但我们会尽可能聆听各个渠道的反馈。不过说实话,这确实是个比较费时的工作,而且我们也不能只停留在“聆听”这一步,还需要分析、内部讨论、构思解决方案。
同时我们还要兼顾我们自己原本的计划,包括手头可利用的资源。有些问题我们已经注意到了,虽然还没解决,但并不意味着我们之后也不会去动。就目前而言,我们将更多注意力放在了提升游玩体验上,修复BUG,添加一些让游玩更顺手的功能。我们不想非常匆忙地去做一些深度的内容,所以平衡性的调整也暂且比较轻度,同时和我们的长期目标保持着一致性。
几个例子:
天赋:我们在策划一些重大改变(包括添加新的天赋,以及重新设计/移除现有天赋),但还没那么快。在此之前,我们修改了一些天赋的数值,并调整了他们在天赋树的位置,在现有基础上实现最好的设计。
在这一版更新中,我们削弱了“横冲直撞”的效果,因为它实在是……太爆炸了。这是个比较简单的调整,我们并不希望彻底毁掉这个属性,而在短时间内进行更深层的改动风险又太大了。我们相信依然会有不少玩家钟情于“横冲直撞”,这只是我们调整的第一步,从长远来看,我们希望这项能力是有意思的,但又不至于强的离谱。
更新日志 0.92.1.0
新功能
新增英雄自定义功能
新增调节屏幕晃动幅度的选项
新增调节UI尺寸的选项
加入改键功能
重新设计了菜单整体样式
加入一键显示敌方移动范围的功能
首次游玩的奖励不再固定为500,将取决于存活天数
新的防御设施:木门
当单位处于眩晕状态时,闪避将降为0
调整了开始新游戏/继续游戏的文案
加快了夜晚胜利后获得污秽精华的结算动画速度
修改了游戏局数的显示,现在将从#1开始
调整了部分中文翻译:调遣 -> 位移,连续攻击 -> 多段攻击
修复BUG
修复了天启3并未增加建筑和道具升级所需费用的BUG
修复了“药水投掷”天赋不会对4级以上药水生效的BUG
修复了一个可能导致存档损坏的BUG
修复了玩家在紫雾内第一排建造了过多建筑可能导致游戏卡死的BUG
现在天赋带来的数值增幅将无法突破属性上限
在读取存档后,如果英雄站在门上,门将保持打开状态
平衡性调整
装备词缀
降低了出现大数值词缀的几率
降低了多段攻击词缀的出现几率
横冲直撞
效果量上限固定为+100%
降低了装备和升级带来的横冲直撞效果加成数值
防御设施
石墙耐久值:165 > 215(强化30%)
加固石墙耐久值:220 > 330(强化50%)
骑兵
格挡值:第11夜,50 -> 第10夜,20(50确实是有点离谱了,我们非常理解为什么如此多的玩家吐槽第11夜的难度大幅上升)
天赋
调整了部分天赋的位置:
吸血鬼:5级 > 3级
毒王:4级 > 2级
引爆器:2级 > 4级
节约:3级 > 4级
法力收集器:4级 > 5级