讲运营前先说一下小队配置
个人看法是赛季匹配500场500-600场均2-3kd就可以,700-800,3-4kd可以算白金排位的主力了。不是说场伤不够就不能上,而是能让自己和队友都觉得打起来很舒服很重要,车散了再找可是很麻烦的。
小队必须要有一个指挥,没指挥打起来七嘴八舌,三个800+打起来也没效率,指挥≠说打还是不打就完了,一个好的指挥几场下来口干舌燥很正常,这次不着重讲指挥了,两者很多都是相通的,下次可能细说。
一、什么是运营?
运营≠苟≠卖队友
个人理解运营从跳伞开始,决赛圈打完结束。从落点、打架到进圈路线规划、决赛圈处理等。
苟是为了避免队伍减员,在有分的基础上不打风险过大的架。(如周围队伍过多不能尽快解决战斗,交通要道随时来人,毒圈边未知是否有人堵圈,试探后发现己方队伍实力不足以正面打赢等)
苟≠找个地方蹲
蹲的了一时,蹲不到决赛圈的好位置。这个游戏位置大于一切,好的位置可以以弱胜强,可以驱赶敌人自相残杀,蹲只能蹲成被赶的那边。
苟≠卖队友
什么情况下可以跑
1.一号位打完一波回来打状态,队友全倒无力回天,保存有生力量等待时机(有人来劝架偷摸捡牌子)没机会直接跑头不要回,最忌讳一步三回头,有分独狼苟名次无可厚非,牌子能不能拿自有判断。
2.两队打起来状态掉太多无法速清,第三队满状态进场接不住大家各凭本事。
团战做事了无力回天跑了叫保存有生力量,没做事跑了等捡牌子叫瘤子。
二、怎样运营
跳伞
队伍组成实力不错可以保证落地抢点胜率有75%,可以选择一个固定跳点。
固定跳点哪里都可以,避免地图中心,要有备选。落地有分,碰挂不慌。固定跳点的好处是熟悉点位地形,打的次数多立于不败之地。坏处是如果很多队抢,资源可能会限制实力。
队伍没有那么强,那么可以选择跳人少的地方。
开局看运输船人数是前段跳的多还是后段跳的多,开局半天还是4.50人在船上果断跳前段,开局直接2.30人那就跳中后段。
避免落开局正下方和航线末尾,除非没人飞反跳。
开局正下方人可能很多周围劝架很快有自信车队,末尾正下方可能会有后半程犹豫不决的队伍没得选跳过去。
1.跳出飞船最好一人看一边,收集周围落点信息,有无人抢点,我们快还是敌人快,要抢还是转。跳伞玩手机的队友建议踢下车队
2.落地前分配好各自要去的房子,避免三人一屋,或者被两面夹击,物资不够什么下场大家都懂。
3.落地搜一波汇总信息,周围队伍分布,抢点队伍人员分布,队员枪械补给情况,该分的分该要的要,啥都不说出门被打一梭子就完全被动了。不张嘴打完说我没这没那咋打的建议拳脚伺候
打架
核心是不打无意义的架和只劝不打
无意义的架指分数有3.4分,没有位置需求和资源需求,打起来没有收益分险很高的架。
只劝不打同样是保证在风险相对小的情况下拿位置拿资源拿分
1.落地小队枪械优良补给充足,可以在收集信息后听指挥安排进攻,别每个人都跟自由人一样逛街逛没血了。
落地抢点是最好吃分的时候,当你们决定要打的时候,在心理上肯定是优势的,掌握了主动权,集火权。
大家凭实力落地拿个3分无可厚非,怎么指挥进攻不细说,下次讲。
2.落地枪没补给也没,没有可以安全搜的房子直接转点,贪危险房子的直接屁股给一脚,打野总比送命强。
这时候落地打完有分有资源就一边警戒一边继续搜,造东西,特别是造东西一定要有人放哨。
没分资源又不够找两个野区开两个胶囊哪里有枪声往哪里跑。一定要去劝架,此时劝架的目的不是分是资源。
劝架打掉谁能补就补,舔到包最重要,这个时候有贪人头追出去的直接给屁股一脚。
前期有2.3分就够了,后面不是完全不打架,决定要不要继续劝架的是资源够不够,要不要抢位置。
进圈路线规划
探圈,利用收集的信息把地图分为两个方向,强侧和弱弱侧。
强侧指跳伞人数多,下一个圈收缩范围大,靠近圈心,地理位置特殊会有很多人从这进圈的位置
弱侧指跳伞人数少,折叠范围少,没有大点或大点少,路上方便转移风险小的位置
通俗讲就是遇到敌人不会被优势地形压着打,不会四面八方来人看不过来导致被困住或直接被团灭的地方为弱侧,没有位置给你进则利用载具和传送通道创造位置。
转移路上收集信息,把敌人大概的位置标出来,选择一条能直通有利地形的路,没有就避开,避不开就打,抢地形属于最有意义的架。
一定要抢高点
高点有利于收集信息,刷圈快速转移抢占地形。
决赛圈处理
地形优势∶
注意状态和技能,掉半甲就打,不要成为对于的突破口。我见过太多硬对倒地被直接团灭的,都决赛圈了,不差你贪的那些伤害,一换一是没有任何意义的。
决赛圈位置>信息>枪法
位置创造的优势比枪法和信息多太多,有些位置你先到你就吃了。
信息保证你输出的时候不会被不明枪线秒杀
枪法再准被打侧身一样如同靶子
注意集火
地形劣势∶
这时候应该管好自己的手,隐身起来,降低自己的存在感。谁在没被人发现的情况下开枪砍谁的手,是进圈路上拦路虎可以集火打出血量优势除外。
有队伍一直在架,无路可走的情况下。没有第三队虎视眈眈直接交技能硬打。有第三队的话假装强打实则换点。
实在在没位置走又被两队一起架,兄弟们抢个第二吧,位置差神仙难救。
三、为什么要运营
每波架都打,三猎杀也不能保证次次都安全,我们的目标是稳定上分不是推图,能推图不用看这个贴。
一个好的小队是各司其职,每个人都要做事,这样才能长久也能上分,单方面的支援或索取迟早会散。
好的运营让每局比赛打的舒服,如果队伍一盘散沙,打起来精疲力尽,那就不是玩游戏是被游戏玩了。
四、怎么做好运营稳定上分
队伍有一槌定音的指挥、优秀的执行力、不错的协同、良好的沟通和够用的枪法。
这次讲的还是不够细,想到哪写到哪只是讲了个大概。
有错漏请见谅,我会及时更正。
#apex##apex英雄#
个人看法是赛季匹配500场500-600场均2-3kd就可以,700-800,3-4kd可以算白金排位的主力了。不是说场伤不够就不能上,而是能让自己和队友都觉得打起来很舒服很重要,车散了再找可是很麻烦的。
小队必须要有一个指挥,没指挥打起来七嘴八舌,三个800+打起来也没效率,指挥≠说打还是不打就完了,一个好的指挥几场下来口干舌燥很正常,这次不着重讲指挥了,两者很多都是相通的,下次可能细说。
一、什么是运营?
运营≠苟≠卖队友
个人理解运营从跳伞开始,决赛圈打完结束。从落点、打架到进圈路线规划、决赛圈处理等。
苟是为了避免队伍减员,在有分的基础上不打风险过大的架。(如周围队伍过多不能尽快解决战斗,交通要道随时来人,毒圈边未知是否有人堵圈,试探后发现己方队伍实力不足以正面打赢等)
苟≠找个地方蹲
蹲的了一时,蹲不到决赛圈的好位置。这个游戏位置大于一切,好的位置可以以弱胜强,可以驱赶敌人自相残杀,蹲只能蹲成被赶的那边。
苟≠卖队友
什么情况下可以跑
1.一号位打完一波回来打状态,队友全倒无力回天,保存有生力量等待时机(有人来劝架偷摸捡牌子)没机会直接跑头不要回,最忌讳一步三回头,有分独狼苟名次无可厚非,牌子能不能拿自有判断。
2.两队打起来状态掉太多无法速清,第三队满状态进场接不住大家各凭本事。
团战做事了无力回天跑了叫保存有生力量,没做事跑了等捡牌子叫瘤子。
二、怎样运营
跳伞
队伍组成实力不错可以保证落地抢点胜率有75%,可以选择一个固定跳点。
固定跳点哪里都可以,避免地图中心,要有备选。落地有分,碰挂不慌。固定跳点的好处是熟悉点位地形,打的次数多立于不败之地。坏处是如果很多队抢,资源可能会限制实力。
队伍没有那么强,那么可以选择跳人少的地方。
开局看运输船人数是前段跳的多还是后段跳的多,开局半天还是4.50人在船上果断跳前段,开局直接2.30人那就跳中后段。
避免落开局正下方和航线末尾,除非没人飞反跳。
开局正下方人可能很多周围劝架很快有自信车队,末尾正下方可能会有后半程犹豫不决的队伍没得选跳过去。
1.跳出飞船最好一人看一边,收集周围落点信息,有无人抢点,我们快还是敌人快,要抢还是转。跳伞玩手机的队友建议踢下车队
2.落地前分配好各自要去的房子,避免三人一屋,或者被两面夹击,物资不够什么下场大家都懂。
3.落地搜一波汇总信息,周围队伍分布,抢点队伍人员分布,队员枪械补给情况,该分的分该要的要,啥都不说出门被打一梭子就完全被动了。不张嘴打完说我没这没那咋打的建议拳脚伺候
打架
核心是不打无意义的架和只劝不打
无意义的架指分数有3.4分,没有位置需求和资源需求,打起来没有收益分险很高的架。
只劝不打同样是保证在风险相对小的情况下拿位置拿资源拿分
1.落地小队枪械优良补给充足,可以在收集信息后听指挥安排进攻,别每个人都跟自由人一样逛街逛没血了。
落地抢点是最好吃分的时候,当你们决定要打的时候,在心理上肯定是优势的,掌握了主动权,集火权。
大家凭实力落地拿个3分无可厚非,怎么指挥进攻不细说,下次讲。
2.落地枪没补给也没,没有可以安全搜的房子直接转点,贪危险房子的直接屁股给一脚,打野总比送命强。
这时候落地打完有分有资源就一边警戒一边继续搜,造东西,特别是造东西一定要有人放哨。
没分资源又不够找两个野区开两个胶囊哪里有枪声往哪里跑。一定要去劝架,此时劝架的目的不是分是资源。
劝架打掉谁能补就补,舔到包最重要,这个时候有贪人头追出去的直接给屁股一脚。
前期有2.3分就够了,后面不是完全不打架,决定要不要继续劝架的是资源够不够,要不要抢位置。
进圈路线规划
探圈,利用收集的信息把地图分为两个方向,强侧和弱弱侧。
强侧指跳伞人数多,下一个圈收缩范围大,靠近圈心,地理位置特殊会有很多人从这进圈的位置
弱侧指跳伞人数少,折叠范围少,没有大点或大点少,路上方便转移风险小的位置
通俗讲就是遇到敌人不会被优势地形压着打,不会四面八方来人看不过来导致被困住或直接被团灭的地方为弱侧,没有位置给你进则利用载具和传送通道创造位置。
转移路上收集信息,把敌人大概的位置标出来,选择一条能直通有利地形的路,没有就避开,避不开就打,抢地形属于最有意义的架。
一定要抢高点
高点有利于收集信息,刷圈快速转移抢占地形。
决赛圈处理
地形优势∶
注意状态和技能,掉半甲就打,不要成为对于的突破口。我见过太多硬对倒地被直接团灭的,都决赛圈了,不差你贪的那些伤害,一换一是没有任何意义的。
决赛圈位置>信息>枪法
位置创造的优势比枪法和信息多太多,有些位置你先到你就吃了。
信息保证你输出的时候不会被不明枪线秒杀
枪法再准被打侧身一样如同靶子
注意集火
地形劣势∶
这时候应该管好自己的手,隐身起来,降低自己的存在感。谁在没被人发现的情况下开枪砍谁的手,是进圈路上拦路虎可以集火打出血量优势除外。
有队伍一直在架,无路可走的情况下。没有第三队虎视眈眈直接交技能硬打。有第三队的话假装强打实则换点。
实在在没位置走又被两队一起架,兄弟们抢个第二吧,位置差神仙难救。
三、为什么要运营
每波架都打,三猎杀也不能保证次次都安全,我们的目标是稳定上分不是推图,能推图不用看这个贴。
一个好的小队是各司其职,每个人都要做事,这样才能长久也能上分,单方面的支援或索取迟早会散。
好的运营让每局比赛打的舒服,如果队伍一盘散沙,打起来精疲力尽,那就不是玩游戏是被游戏玩了。
四、怎么做好运营稳定上分
队伍有一槌定音的指挥、优秀的执行力、不错的协同、良好的沟通和够用的枪法。
这次讲的还是不够细,想到哪写到哪只是讲了个大概。
有错漏请见谅,我会及时更正。
#apex##apex英雄#