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关于更加接近修仙设定的突破机制

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目前就现有的突破机制来说,从练气到元婴突破机制一成不变,突破全靠刷,并且成功率还很高,这很不符合的修仙小说里每一次突破都是生死大劫,困难重重的设定。突破应该是神圣的,失败率很高而且需要玩家进行周密准备的。化神和悟道的突破方式改变已经是很不错的创意了,希望能把其他境界的突破方式也改变一下,尽量符合修仙的设定。下面是在下关于突破方式的更改建议。
突破成功率应该受幸运,悟性影响,甚至受自身心情,健康,精力等状态影响。拥有大气运的绝世天才破境界如喝水,倒霉的庸才只会卡在一个境界一辈子。这鼓励玩家在roll初始高攻防和高悟性幸运之间选择。
小境界的突破成功率建议 70-90。若失败则掉部分修为或者灵气之地消失,避免短时间内反复突破。
大境界的突破应该给与玩家更好的选择性。目前来说,几乎所有玩家都会选择天道筑基一品金丹吧。毕竟相比较而言,仅仅提高刷的强度就能获得更高属性,这显然不需要纠结。
以筑基举例。不如将三种筑基方式所需的材料保持一致,突破增加的基础属性也保持一致。人道筑基突破成功率高,地道筑基中等,但会得到随性奖励,天道筑基较低,但会得到更多随机奖励。刷度相同,高属性伴随着高风险。
天道筑基当然只有大恒心大毅力之人才能突破啦,所以引入领悟值的概念。人道筑基不需要领悟值,地道筑基需要少量领悟值,天道筑基需要大量领悟值。
领悟值需要与修仙者战斗或者某些奇遇来获得。避免变成打野怪游戏。并且获得的数量,与高境界战斗比与低境界战斗获得的多,生死战比切磋高,与天骄npc战斗比与普通的战斗获得的多。鼓励玩家挑战自我。
突破失败,则会产生雷劫,雷劫不应该只是简单的降下天雷而已。应该增加一些天雷幻化出的妖兽,属性对标下一境界的初期甚至中期。鼓励玩家准备好大量保命丹药。要是这样都坚持不住,说明功法练的不及格,那就身死道消,接着刷功法把。复活之后掉修为,并且加一些debuff,让那些稳固境界的丹药有一些用武之地。
最最重要的的一点,禁止sl,禁止sl。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2021-07-21 00:07回复
    我辈修士,本就逆天而行


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2021-07-21 00:08
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      化凡为仙,化蛟成龙


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2021-07-21 00:25
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        确实可以增加低境界的晋级难度 修炼不应该仅仅是与怪物对战 还要与人斗与天斗 当然 部分重复刷的东西还是希望能简化(比如炼器稀有材料和器灵)


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2021-07-21 00:28
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          关于大境界突破方式,3dm好像有相关mod,改天地人道筑基为六种元素筑基,可以看一下


          IP属地:美国来自Android客户端5楼2021-07-21 00:35
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            这样改不就是把肝的程度再提升一个档次么?看看洪荒成就比例和上月器灵更新的评价,大部分人玩游戏只图一个爽,有几个人喜欢高强度的肝?


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-07-21 02:36
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              你这是更多的刷啊,用奇遇或领悟不就是反复刷,一直刷到满足条件,比现在更刷。


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-07-21 04:23
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                顺成人 逆成仙 全在阴阳颠倒颠


                来自iPhone客户端10楼2021-07-21 07:16
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                  这是个单机游戏,天生就是做主角的


                  IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2021-07-21 07:59
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                    你这种设定,不是需要疯狂SL,然后达成完美吗?
                    指望玩家不疯狂SL,去接受一个次点的结果,八成修改器见。
                    你这建议估计比现在还要肝,还要吃SL或修改。


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2021-07-21 08:12
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                      没啥用,rpg游戏本来就是核心机制就是刷,你这不过是换个刷法,我就问你,你自己会用人道筑基突破吗?还不是要刷成天道。


                      来自Android客户端13楼2021-07-21 08:30
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                        减少sl只能减少随机性,即 你遇到的奇遇 和 过月刷的怪物、灵果数量、秘籍,喝酒出现 的buff都是固定的,无法通过sl改变。


                        IP属地:广东14楼2021-07-21 10:11
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                          真要說的話,以遊戲性來說,得大改。
                          現有架構下怎麼弄都是唯物修仙,只有肝和更肝的差別。
                          拿修仙模擬器當例子來說,別說有體修神修這種體系完全不一樣的,就算是同為仙修也有功力衝關和感悟突破的差別。
                          回到鬼谷上說,我覺得可以再細化功法體系差異,進而衍伸出來不同的修練、突破體系。
                          譬如現有系統塞給土屬性,地勢坤,君子以厚德載物,雖然講的是道德的終成原則,但完全可以片面地套用,讓土屬性被理解成就是要廣納精華、吞食天材地寶以成就道途。
                          水屬性可能就從人際交際上著手,不說打掉修為凡間歷練百年這種事情,但好歹也能來個與道侶神機入夢尋找突破機緣之類的。
                          火屬性戰鬥中突破,生命的基礎在於運動,在激烈的碰撞中擦出延續的火花云云。
                          這只是簡單的舉例,其實各屬性內能兼容各大體系才更合理,頂多會有一部分不太兼容,某屬性在五六種突破方式中只有四種選擇之類的。
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                          如果能順便改善一下悟道不如狗,登仙滿地走的境界通膨就更好了。
                          現在搞得跟六年制小學一樣,人人有書讀,各個有機會。
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                          不過都是閒著沒事説著玩的,這種傷筋動骨的大改還不一定符合製作者初衷,怎麼可能會改變。


                          IP属地:中国台湾15楼2021-07-21 10:34
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