我是刚入手这款游戏,玩了一整天,总结了几条意见,如果有开发商工作组的人看到,希望能斟酌一下。
1、游戏过于繁琐,需要安排到一个个的工作,每回合都要安排,很繁琐,这完全不是一个战略游戏,完全成了一个养成游戏。其实可以简化一点,形成自动化工作。比如
(1)农业类:农业主要是种植类,挨着河道的城市会有捕鱼附加,有捕鱼的官员可以附加收入。森林城市的官员有狩猎可以增加粮食收入等等。
(2)商业类:商业就是城市交易,然后可以附加采矿、士族、商贾等等。比如采矿可以增加收入,士族可以吸引商队,商贾可以增加交易量等等。
(3)科技类:我觉得可以设计成基础-通用-特点三个种类,基础之上是通用和特点,比如幽州城市可以组建鲜卑骑兵、北狄枪兵等等。当然,也可以特定比如公孙瓒的家族将领可以组建白马义从。特殊城市的军队需要回到特殊城市进行招募。
(4)城市发展:这个真不适合君主玩法,而且游戏发展过慢,增加了游戏时间但却失去了游戏乐趣。如果非要展现大中小的城市,那就不要学暗荣,用城县村的特点加上农商属性来提升城市等级。
(5)军队编制:自从36以后,都是部队成为一个总量,从总量中提取战斗部队。其实可以学学34、35、311的独立部队编制。每个武将根据官职和魅力声望等等自行招募部队,可以设定2000为一个标准值。然后城市等级限制城市部队。比如,刘备初始的平原郡是小城,可以驻扎五个部队,再加上刘备关羽张飞等等八个人,每个两千人,那么刘备的平原郡初始就是26000士兵。除了常规部队,还能自建专属部队,白马义从、陷阵营、大戟士等等。
2、战争画面:很粗糙,操作很心累。而且很难体现出武将的优势。可以不要用45℃角,平面操作也行。三国类游戏主要是战争,这方面一定要细腻,要激烈,而不是这种粗制滥造。
3、武将属性:我很喜欢这个设定,在38出来的时候我就设想过这种设定,不过虽然新颖,但还是要突出一点,到中后期真的这些数据没啥用了,只要有人有钱有粮有兵,就无脑推就行了。
其他的,下次我再提,马上开会了。
1、游戏过于繁琐,需要安排到一个个的工作,每回合都要安排,很繁琐,这完全不是一个战略游戏,完全成了一个养成游戏。其实可以简化一点,形成自动化工作。比如
(1)农业类:农业主要是种植类,挨着河道的城市会有捕鱼附加,有捕鱼的官员可以附加收入。森林城市的官员有狩猎可以增加粮食收入等等。
(2)商业类:商业就是城市交易,然后可以附加采矿、士族、商贾等等。比如采矿可以增加收入,士族可以吸引商队,商贾可以增加交易量等等。
(3)科技类:我觉得可以设计成基础-通用-特点三个种类,基础之上是通用和特点,比如幽州城市可以组建鲜卑骑兵、北狄枪兵等等。当然,也可以特定比如公孙瓒的家族将领可以组建白马义从。特殊城市的军队需要回到特殊城市进行招募。
(4)城市发展:这个真不适合君主玩法,而且游戏发展过慢,增加了游戏时间但却失去了游戏乐趣。如果非要展现大中小的城市,那就不要学暗荣,用城县村的特点加上农商属性来提升城市等级。
(5)军队编制:自从36以后,都是部队成为一个总量,从总量中提取战斗部队。其实可以学学34、35、311的独立部队编制。每个武将根据官职和魅力声望等等自行招募部队,可以设定2000为一个标准值。然后城市等级限制城市部队。比如,刘备初始的平原郡是小城,可以驻扎五个部队,再加上刘备关羽张飞等等八个人,每个两千人,那么刘备的平原郡初始就是26000士兵。除了常规部队,还能自建专属部队,白马义从、陷阵营、大戟士等等。
2、战争画面:很粗糙,操作很心累。而且很难体现出武将的优势。可以不要用45℃角,平面操作也行。三国类游戏主要是战争,这方面一定要细腻,要激烈,而不是这种粗制滥造。
3、武将属性:我很喜欢这个设定,在38出来的时候我就设想过这种设定,不过虽然新颖,但还是要突出一点,到中后期真的这些数据没啥用了,只要有人有钱有粮有兵,就无脑推就行了。
其他的,下次我再提,马上开会了。