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我来教鹰角做肉鸽

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首先声明,本人只是肉鸽爱好者,非科班出身,标题纯属引流(狗头)
鹰角之前的肉鸽纯在几个问题:
1.新玩家无法完整体验流程
2.老玩家能体验流程但是不够有趣并且占用时间
解决方案
1.肉鸽里面的角色选用直接给满配,难度更加细分而不是简单困难
2.以明日方舟即将推出的模块为核心搭建肉鸽而不是简单的队伍遗物搭配
3.肉鸽的时长控制半小时一把并且可以直接代替日常完成任务获得培养资源
以下是更详细的说明和一些自己的想法


IP属地:中国香港1楼2021-07-27 19:36回复
    塔防,半小时一把,感觉打不了几关


    IP属地:上海2楼2021-07-27 19:39
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      第一点主要解决的是新玩家的上手问题,在没有完整的阵容成型的时候玩家是很难体验到肉鸽的乐趣,游戏里面提提供的白板干员根本支撑不起后期的输出,所以一个解决方案也很简单就是只要你有这个干员就能在肉鸽里面拿到满配。再者就是难度的细分,新肉鸽可以采用危机合约的模式,0难度的情况下可以让大部分的玩家都能通关,然后通过提升难度来让各个玩家都能享受游戏。难度区分可以参考哈迪斯的热度选择


      IP属地:中国香港3楼2021-07-27 19:45
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        其中我最喜欢的就是可以改变小boss形态的极端措施和可以无限增加难度的进度紧张,哈迪斯里面的进度紧张是规定时间完成否则扣血,难度越高时间越少。明日方舟是塔防自然做不到加速通关因为敌人的出怪顺序所以无法改变时间,但是可以更改成每加一点难度就限制干员每一击的伤害上限,由之前的不限伤害上限到后面的限制3000,2500,1000,500等等。至于加怪数量加血加防之类的老生常谈危机合约里面也有就不细讲。


        IP属地:中国香港4楼2021-07-27 19:53
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          第二就是游戏的重复可玩性。其实明日方舟之前的肉鸽名义上是肉鸽但是细看其核心还是离不开队伍的组建,核心玩法和之前没有什么区别,依旧是有幻神box和练度,开局能选到就能打的很顺,后面靠一点运气拿到好的干员就能打通。这和平时推图有什么区别,只是在选干员的时候不再是你自己选而加了一点运气。这也是老玩家觉得打通了就没意思新玩家打不过的主要原因,缺少可重复游玩,游玩只是为了开图鉴拿奖励当然枯燥。


          IP属地:中国香港5楼2021-07-27 20:03
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            解决重复可玩性我觉得可以从明日方舟即将新增的模块入手(我感觉这模块就是为了肉鸽做准备),因为模块可以从不同的干员上面产出又能安装在不同的干员身上,意味着有多种组合的可能。举个例子,假设棘刺能产出的模组为当你在场上连续释放3次技能就能将技能永续,然后把这个模组装在银灰身上,使得银灰能做到永续真银斩,想想都觉得刺激。


            IP属地:中国香港6楼2021-07-27 20:09
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              用危机合约的难度分级倒确实有点意思


              IP属地:浙江7楼2021-07-27 20:12
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                重开有cd这点我一直不能接受,或者就干脆开局一定程度上自选。我没见过哪个肉鸽重开还要惩罚的。


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2021-07-27 20:14
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                  说白了就是开自定义,想玩难的就全开,不想玩难的就是挑着词条开


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-07-27 20:20
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                    限制伤害没啥意思,肉鸽一个爽点就是顺风BUILD乱杀,你这反而给自己一刀。说一千道一万,你能让YJ脱离氪金手游去做一款买断类肉鸽,他自然能会做了。他肉鸽里的不少内容不完善,很大一部分是向氪金手游低头导致的。在这个框架内,倒也不是不能做好,只是相较之下更费劲


                    10楼2021-07-27 20:20
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                      下面就是如何将这个模块融入肉鸽中,这里我参考的是欺诈之地,霓虹深渊的培养系统。在游戏开始是,干员虽然是满配的但是他们只拥有基本模组,玩家需要在闯关的时候通过不断的让干员登场或者完成某种任务升级干员从而解锁强力模组,然后每过一定数量的关卡就能将干员产出的模块进行兑换更好的模块或者干员间的模块进行搭配,从而作为输出的核心手段而不仅仅是干员本身。还可以将低星干员在肉鸽的培养模块成本降低,产出的模块数值提高或者有利于整局游戏的运营,从而提高低星干员的选取。下面是几个我想出来的套路


                      IP属地:中国香港11楼2021-07-27 20:23
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                        1.将地刺干员的基本模组里面的阻挡0,50双闪安装给山,配合山的自身的闪避和二技能的加一阻挡,再配合一些其他干员的上场加闪避的模组效果让山拥有百分百闪避,最后再搭配一些于闪避相关的遗物达到既有伤害又有超强生存能力的以山为核心的bd


                        IP属地:中国香港12楼2021-07-27 20:31
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                          插个楼,我认为重要的一点是根据玩家前期对干员和遗物的一些选择,给予后面道具或干员职业不同的权重,让玩家能更早的构建出一个组合,而不是从头凹遗物凹到尾,好不容易攒全了一套打出想要的效果,结果就爽了一两关就结束甚至攒不齐一路吃屎


                          IP属地:北京13楼2021-07-27 20:38
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                            2.利用快活的特性进bd的流派。傀影肉鸽内完成某个任务以后可以解锁强力模组,模组效果为当安装该模组的干员在场上的一段时间内不进行攻击且不受任何伤害则该干员的下次登场在一段时间内能有一定的加成,效果可以无限叠加。这时候就有一个利用快活快速复活叠伤害一波带走高价值目标的打法,要保证不攻击还是可以做到,但是怎么做到不扣血呢,特别是在一些毒雾关卡里面。这时候就需要砾产出的特别模组,在干员登场时一段时间无敌的模组进行配合。伤害问题解决了但是召唤的费用技力回复,前期的阻挡过渡就需要玩家自行搭配了。


                            IP属地:中国香港14楼2021-07-27 20:44
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                              3.召唤辅助bd,召唤辅助强力模组,模组效果为不再限制召唤物上限但是每个召唤物的在场有时间限制且时间缩短。这个就好理解了,无脑叠技力回复和在部署时间就能做到全场召唤物,再配合一些离场自爆monster模组,或者上场一段时间加伤的快活模组提高伤害整活。


                              IP属地:中国香港15楼2021-07-27 20:51
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