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有没有设置好的优化伴侣,截图发一个借鉴下
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2021-08-05 14:04
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鹅捞勿
运筹帷幄
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优化截图发一个,怎么打勾,怎么设置数字
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2楼
2021-08-05 14:05
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2024-12-20 00:19
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兵役增长怎么设置,1月4月7月10月兵役都1w多,太多了
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2021-08-05 14:57
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小樱的老公
百花幼儿园
君临天下
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2021-08-06 10:19
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caulwet
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以下复制自2019版本优化说明:
更新说明(2019年7月)
分割点:
1)玩家探索触发投资交易事件时,根据所属势力钱粮和分割点设定投资上限。
2)鉴于兵役分割点代码会同时影响都市非兵役人口流动,所以将其调整为都市人口系数(有选项),各档系数及对应都市如下:
第一档,系数=2,2城,包括:洛阳/长安,即两京;
第二档,系数=3/2,5城,包括:邺/下邳/秣陵/襄阳/成都,即次级大都市;
第三档,系数=7/6,13城,包括:南皮/北海/濮阳/陈留/许昌/汝南/寿春/柴桑/宛/江陵/长沙/汉中/交趾,主要是中原都市;
第四档,系数=1,10城,包括:蓟/平原/晋阳/上党/小沛/庐江/吴/江夏/江州/倭,即一般都市;
第五档,系数=2/3,20城,包括:襄平/北平/安定/天水/西平/武威/会稽/新野/武陵/桂阳/零陵/西城/永安/梓潼/建宁/云南/乌丸/羌/山越/南蛮,主要是边角都市或小城。
以上系数总和=49(不包括倭)/50(包括倭)。
本选项旨在抑制“金角银边草肚皮”效应。启用后,民心相同条件下,各都市增加兵役人口比例等于对应系数之比,非兵役人口比例也将趋近与对应系数之比。(简单来说就是,民心相同时,长安的兵役人口增量等于武威的3倍,非兵役人口也将接近3倍。)
3)参考老版优化的兵役分割点代码,重写兵役分割点代码。
新(lao)兵役分割点代码是在都市兵役人口增量的基础上调整兵役人口增加。启用上面选项后,民心相同条件下,玩家单城增加兵役可能少至电脑单城的1/12。
进行记录兵法伤害显示:
1)显示附加强度的伤害;
2)兵法被抵挡或减伤时,也显示实际伤害;
3)不需要特别设置也可以显示攻心伤害,其他势力攻心伤害不再显示。
组队:
1)玩家从都设出征时【命令】为【攻击】,并且部队人数大于3时,根据大将ID和武将在部队中的统帅顺序生成【组队序列】。
2)【出征】界面选择执行武将时按【组队序列】排列武将;未选中武将(或选择武将后清空选择)时,点击【执行武将】自动选中大将ID相同且人数大于2的一组武将,人数多于5则只取前5项。(即如果某大将先后带领1/2/3/4和5/6/7/8出征,则自动选中的大概会是某大将+1/5/2/6)
3)【武将一览】界面点击【武将】↓,按【组队序列】排列武将,方便武将调度。
4)【组队序列】可以写入游戏存档。
5)读档时清除以下武将的【组队序列】:所属非玩家;玩家俘虏武将;武将所属都设未出征武将里面相同大将ID人数小于2。
其他:
1)【禁止电脑划分军团】选项包括两项功能,即禁止电脑划分军团选项和合并电脑副军团,前一功能改为默认加入,选项名称因此变动;
2)【重视内政委任军团可征兵】选项增加功能:玩家可以控制副军团所属部队/都设;
3)【玩家自动内政】选项增加训练功能;
4)【禁止电脑处斩俘虏】选项对应修改调整;
5)【无官爵的俸禄】输入上限提高到50;
6)【玩家自动配置兵法】选项移除,功能默认加入;
7)TransportGoalCondition代码修改,能否应对电脑向未建成设施运兵的bug未知,因为手头没有触发该bug存档。
8)玩家夺取时,原优化加强夺取资金代码无效。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
更新说明(2019年4月)
前不久发现了2012版优化的一个稳定性bug,向优化伴侣作者反馈后,因为作者忙,所以受其委托做更新,征得同意后顺便加入一些自己的修改研究。
原优化改动:
1)SetBuildingSoldierRemains代码孤立设施保留兵力由0改为1。
2)修复2012版优化skip arrive day代码错误导致玩家出征不设置中继点容易引起游戏跳出的问题。
3)玩家手动变阵长蛇,判定改为【进军】+【禁止追击】+【事后攻击】。
4)选项【雁行利于兵法联动】改为【萁型利于兵法联动,雁行附加阻击概率】。
5)Patch代码的位置使用xiaoxin2296的方法改到0xA0000以兼容现在的系统。
新增以下内容:
1)进行记录显示攻心倒向士兵数字,需要在【设定环境】中设定【进行记录】为【详细】。
2)水战兵法
艨艟可以发动“箭雨”(有选项);
鬥舰不能发动“箭岚”(有选项),选中后电脑水战进攻优先选择楼船。
3)俘虏交还
俘虏交还不显示过场对话,直接显示【回复交还】(有选项);
【回复交还】界面选择【资金】默认输入系统判定的俘虏价值资金数。
4)蛮族灭亡武将不消失(有选项)。
5)不观看单挑过程(有选项)。
6)自动配置兵法(有选项)。
出征界面点【阵型】选中部分阵型时自动变更武将兵法(包括势力兵法和宝物附加兵法),阵型对应兵法类如下:
鱼鳞/鹤翼=>步兵
锋矢=>骑兵
长蛇=>弓骑
雁行/井阑=>弩兵
方圆=>计谋
武将智力大于武力15以上则直接选择计谋类兵法;
计谋类兵法选择顺序如下:
幻术/妖术/治疗/攻心/教谕/陷阱/混乱/破陷/鼓舞/辱骂
最后再次感谢优化伴侣作者和xiaoxin2296。
IP属地:广西
5楼
2021-08-06 15:37
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caulwet
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≡ 高难度优化伴侣 ≡
≡优化≡
1.经济
部队出征费与士兵数成正比
增加救援部队的出征费
自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少
自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度
减半玩家势力与商人的钱粮交易量
增加俘虏交换资金,增加宝物的估价
军团兵粮上限=300万
2.信望/君主/都督
处斩俘虏减少势力信望
君主/都督的性格影响发动进攻的条件
3.兵法熟练度
发动兵法时,首发武将增加较多兵法熟练度,联动武将与部队其他武将增加少量兵法熟练度
攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度
执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度
执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度
建设设施增加少量智略熟练度
4.兵法
混乱的威力影响混乱的效果
混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果由70%减少为50%
习得但未装备教论时,混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破率+=20%
习得但未装备破陷时,陷阱的识破率+=20%
增加智力兵法成功率的智力逆差系数
智力兵法带动武力兵法按概率选择,概率由武将相性差和武将亲密度共同决定
减半都设智力兵法的发动间隔
5.计略
夺取的资金与目标军团的资金成正比
降低救援部队的成功率
6.易守难攻
港口兵法=齐射
城塞兵法=连射
选择守城武将中的最佳武将发动都设兵法
7.电脑防守反击
救援部队采用机动力最好的运输阵型
引入“接力救援”功能,增强都设之间的联防能力
增加都设的预警功能,以识别玩家的中继点战术
综合评估来犯部队的攻城力,以决定都设反击时的留守士兵数
防守反击部队:优化部队武将的配置;采用“群狼”战术的思想分配部队士兵数;加强智力型兵法和野战阵型的使用
增加防守反击部队的智能,例如,乘胜追击,适时撤退
根据军团兵力分布的变化,动态调配都设的武将
电脑势力可以反击蛮族势力
电脑在与都市邻近的设施至少驻守6k的兵力
8.电脑内政/外交
勤于征兵
勤于褒奖
平衡收益、收获和民心的发展
可以多次离间同一个武将;不离间低能武将;离间最大天数=15
士兵数<4k的设施不放置武将
可以探索本势力范围内的所有都市/地域;电脑探索能力增强
优化“开垦”和“征兵”的决策,实现兵粮与兵力的平衡发展
电脑可以拒绝交还俘虏
优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封
爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本
9.联盟
优化了联盟目标势力的选择标准,将势力的都市数和士兵数结合起来判断势力的综合实力
增强联盟对信望的影响
10.阵型
投石车在攻击目标时,将停止移动
取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定,象兵阵型能够部分抵挡步兵/骑兵系兵法的伤害
运输/长蛇阵型部队尽量绕过障碍物行进
武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力
11.战斗
玩家势力攻陷敌势力最后一个都市时,都市内武将按常规概率被俘虏/下野
当都设的耐久<最大耐久/5时,交战时容易陷入混乱
都设的伤兵数上限=士兵数上限/2
修正阻击概率公式
减少进攻部队数对俘虏概率的影响
12.电脑进攻
优化进攻决策
1)进攻前进行钱粮验证,避免打仗打到钱粮赤字
2)优先进攻空城
3)武将数影响对攻防双方兵力的评估
4)增加对玩家诱敌战术的防范措施
优化进攻部队的配置
1)高统武将分开组队,低统君主不主动参与进攻
2)采用“群狼”战术的思想分配进攻部队的士兵数
3)进攻部队中适当配备野战部队对攻城部队进行护卫
4)调整进攻部队的出征日期,增强协同性
进攻部队在兵力处于劣势时自动撤退,撤退时选择撤退路线中的最近都设
13.电脑兵力调度
基本原则:兵力由内部设施向边界设施调度
运输队的行进路线避免靠近敌势力的都设
14.其他
≡设置≡
# 武将长生不老:武将不会因寿命已尽而死亡
# 高能武将可阵亡:去除“最高基本能力大于80的武将不可阵亡”的限制条件
# 部队大将可阵亡:略
# 士兵数和统率影响兵法伤害
对于武力型兵法
1)如果发动兵法部队的士兵数<1w,兵法伤害会相应减少
2)如果发动兵法部队的士兵数>1w,并且发动兵法武将统率>70,兵法伤害会相应增加
# 开启第二兵法系统
关于“第二兵法”
----------------
1)基本概念
武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”
开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法
第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法
第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法
2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然
3)兵法选择
如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动
如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动
4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力 > 武将第一兵法对应的智力/武力 * 2/3
5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大
6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动
# 武将与君主的相性差影响离间和登用
1)武将与所属君主的相性差<10,则离间成功率会相应减小
2)武将与登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差
# 减少伤兵率:减少战斗中伤兵的比例
# 禁止电脑划分军团:电脑势力不划分军团
# 烧夷增加少兵粮效果:烧夷时,有几率烧掉目标都设的兵粮
# 禁止玩家委任军团运输和救援:玩家委任军团不进行运输,也不救援势力的其他都设
# 增加耐久的普防系数:都设耐久的普防系数*1.5,即1000耐久的都设相当于原来1500耐久的普防效果
# 都市兵役人口不累加:换季时,都市现有的兵役人口清除,并重新计算兵役人口
# 同系物理兵法联动:对于武力型兵法,同系兵法可相互联动
# 动态增加兵法熟练度:随着武将兵法熟练度的增加,兵法熟练度的增长速度越来越慢
# 动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小
# 部队最高统率决定部队普通攻防:部队在位武将的最高统率决定部队的普通攻防
# 减少远程兵法对设施的伤害
1)远程兵法:弓骑系,弩兵系(井栏阵型除外)
2)设施的耐久可部分抵挡兵法伤害,耐久越高,抵挡效果越好
# 重视内政委任军团可征兵
# 发动兵法时才增加兵法熟练度:武将不发动兵法时,不增加兵法熟练度
# 调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半
# 设施耐久为0即破城:当设施的耐久到达0时,即被攻破
# 修正地域所属都市:调整部分地域的所属都市,以利于电脑AI做出正确的进攻判断
官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳
# 士气影响兵法发动概率:部队士气影响兵法发动的基础概率
# 雁行利于兵法联动:雁行替换锥行,具备利于兵法联动的特性
# 玩家自动内政:玩家战略面操作结束后,剩余的闲置武将由电脑自动安排执行内政
# 都市耐久很低时较易陷入混乱:当都设的耐久低于最大耐久的1/5,有几率陷入混乱
# 君主/都督交战时随机进行鼓舞:无须配备鼓舞,君主/都督可随机发动鼓舞
# 统率和智力影响兵法发动概率:发动兵法武将的统率和智力分别影响武力和智力兵法的发动概率
计算公式,发动概率 *= min(150,执行统率/智力+60)/100
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2021-08-06 15:41
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caulwet
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* 开启小兵培养
* 军师准确判断的智力=110:当军师智力到达110时,才能作出100%准确判断
* 电脑群攻:多个电脑势力可以同时对玩家的某个都设发动进攻
* 允许电脑接力救援:开启电脑的“接力救援”功能
* 电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵:电脑会在与玩家势力接壤的都设布防更多的兵力
* 启用蛮族阵型:电脑进攻时有小概率使用蛮族阵型
* 减少玩家攻陷都设时获得的钱粮:所获钱粮/4
* 禁止武将飞调:禁止“移动”和“召来”菜单项
* 禁止电脑处斩俘虏:该功能不包括处斩君主的情况,不包括电脑之间处斩俘虏的情况
* 无守将都市减少内政:如果都市没有在任武将,其内政值逐渐下降
* 增加武将能力上限:武将能力上限=125
@ 资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度
分别为原来的3/4,1/2和1/4
@ 游戏年份差值
1)控制游戏主界面的年份显示,比如,游戏年份差值=-1000,游戏中可显示为“前xxx年”
2)控制年表中的年份显示
@ 兵法伤害系数:对于武力型兵法,兵法伤害 = 原兵法伤害 * 兵法伤害系数/10
@ 单挑阵亡系数:该值越大,单挑阵亡率越高
@ 无爵位的俸禄:白身武将的俸禄
@ 阻击概率系数:该值越大,阻击概率越高
@ 小兵基础能力系数:0=不修改游戏,1~10,小兵基础能力逐渐下降,该系数越大,能力越低
@ 交战破坏内政系数:0=不修改游戏,1~10,减少破坏内政的程度,该值越小,破坏越小
@ 小兵男生比例:培养出男小兵的概率百分比
@ 电脑乱战系数:0=由君主野心决定乱战性,1~10,该系数越大,电脑的乱战性越大
@ 联盟时间:设定联盟的时限
@ 相性同化系数:0=不同化,1~10:武将与君主在同一都设或者部队时,武将相性按概率向君主相性靠近,该系数越大,概率越大
@ 最大俘虏系数:该系数控制都设被攻陷时的俘虏数上限。设该系数为N,则俘虏数上限=都设武将数*N/10。
注意:如果上限为小数,则结果会向上取整
@ 大地图迷雾
1)视野:分别设定都市/设施/部队的视野,视野外的其他势力的部队不可见,都设情报不可见
2)兵力显示误差:视野内的都设兵力显示误差的百分比,该误差可正可负
3)军师报告系数:该值越大,军师报告来犯敌部队情报的概率越大
@ 玩家势力:可以动态选择玩家势力
@ 武将配置:配置武将的可习得最高级别兵法,精进熟练度上限和武将亲密度(影响兵法联动概率)
1)武将基本信息栏
1)只支持查看,不可以修改
2)支持模糊查找功能,比如,在姓名框中输入“飞”,连续按回车可以查找所有姓名中有“飞”字的武将
2)所有配置界面均可保存配置,软件启动时,会自动加载默认的配置文件
@ “自动同步配置信息”标志
1)配置的标志:都市配置/阵型配置/兵法配置都有各自的该标志,但只有都市配置可以手工修改该标志
2)标志的作用:开始新游戏/加载存档时,如果该标志为真,则软件中的配置信息会自动写入游戏,
如果该标志为假,软件会从游戏中读取配置信息
3)标志的初始化:软件启动时,会自动读取默认的配置文件,如果未能正确读取配置文件,则标志为假;
如果正确读取配置文件,则标志为真
@ 兵法配置
1)混乱的兵法威力不影响兵法效果
2)由于混乱的兵法效果不是瞬时完成,为避免频繁发动混乱,建议将混乱的兵法间隔设置为10以上
@ 配置参数的范围
1)在参数编辑框随便输入一个很大的数(比如10000),确认后,软件会提示该参数的正确范围
2)请不要过度修改配置参数(尤其是兵法和阵型),否则,游戏可能出现功能异常甚至崩溃
≡其它≡
1.多人操作:探索,登用,伪报,扰乱,救援,夺取,烧夷,离间
2.快捷键:`=大,1=小,2=进行记录,Q=褒奖,空格=进行,F1-F4=各种游戏信息
3.修正游戏bug
1)电脑离间玩家势力时,进行记录中的密商势力名称显示错误
2)电脑流言玩家势力时,进行记录中显示成密商,密商武将忠诚度下降
3)运输部队的部队情报中,将交战都设显示为目标
4)装备“破陷/教论”兵法的武将在部队前排时,部队发不出兵法
5)开始新游戏时,未完全初始化全部队
4.游戏画面:修改部分阵型的外型,进行面直接显示兵法暴击动画
5.军师推荐:探索,登用,伪报,扰乱,救援,激励,夺取,烧夷,离间
6.用户存档的最后5个存档保留作为游戏的自动存档
7.武将一览:“性别”替换成“相性”;兵法精通标识=“☆”;兵法精进标识=“◎”
8.玩家撤退可手动变阵。变阵方法:玩家在进军的“指导方针”中,将“追击”选项选中,部队阵型即可变换成长蛇
9.多人探索
1)出发时,只显示第一个武将的报告
2)探索无成果时,武将不进行报告
作者:优化伴侣
发布时间:2012.12
IP属地:广西
7楼
2021-08-06 15:41
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独孤后人
英雄首功
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平常玩只开这一点。
IP属地:广东
8楼
2021-08-07 09:08
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勾吕木
决胜千里
8
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钱粮增长分割点对所有势力有效。。兵役增长分割点好像只对玩家势力有效,请问,要怎样改,兵役增长分割点才能对所有势力有效?
IP属地:浙江
9楼
2024-08-24 19:15
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