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纸游预告!暂定名称:《M》

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在寂寞的夜里无法入睡而又无所事事的作者,为了在寂寞的夜里寻求欢愉而奋发图强地研究的纸游!
虽然计算量大的像是玩了一周目就能直接参加最强大脑了。
只是预告而已,这次发布了规则书看看效果,大家要是对这样的纸游有兴趣的话请抱持期待等我写完其他一览。
当然,欢迎各位对规则书中的一些规则提出质疑或者是对表述不清处进行斧正。


IP属地:重庆1楼2021-08-06 17:43回复
    我不能承诺会在9月1号前写完其他一览


    IP属地:重庆2楼2021-08-06 17:45
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      M测试版
      /前言
      在网上的大型纸游中,很少有可以单人游玩的游戏,即使近似于单人游戏的《龙与地下城》,也需要有主持人。而单人游玩的小型游戏不仅资源较少且质量参差不齐,难以满足单人游玩的需求。基于这样的现状,我根据之前我自己所创建的世界观,做出了这个游戏《M》。在创作时,我尽力让它的可玩性变高,计算量变小,让它同时具备了RPG游戏的两大特点——探索性和策略性。而我也想通过这个游戏,向大家展示我脑中的另一个世界的景象,因此也写了很多剧情,感觉像是跑团和RPG的结合。
      现在的版本是我最初创作的版本,但是我并不是专业的设计师,所以在具体数值和平衡方面,我做得不是很好,因此将这个版本上传网络,让各路吧友能够帮忙测试和建议,完善这个游戏。


      IP属地:重庆3楼2021-08-06 17:45
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        /游戏需求
        角色纸一张——需要包含以下内容:角色名、职业、出生地、等级、EXP、金钱、技能点、攻击力、HP、声望、魔力、所在地、加成。(注意:其中的攻击力、hp、魔力是基础战斗力、基础hp、基础魔力,即不计算装备和加成。)
        背包纸一张——需要包含以下内容:目前装备、装备、道具、素材。(注意:其中的目前装备需要注明其带来的加成以方便计算,装备栏中的装备可以简写为编号)
        天赋卡一张——可以合并到角色纸,需包含以下内容:性格、攻击天赋值、hp天赋值、学习能力。
        技能纸一张——可以合并到背包纸,需包含当前技能、技能(注意:当前技能需要注明其消耗魔力和效果,技能栏中的技能可简写为编号)
        战斗卡一张——需要包含以下内容:我方攻击力、我方hp、我方魔力、我方状态、敌方攻击力、敌方hp、敌方魔力、敌方状态、敌方编号、击杀记录(注意:我方攻击力需要计算加成、装备、状态的效果,hp需要显示我方当前的血量,魔力需要显示我方当前的魔力,状态在书写时应注明剩余回合和其带来的效果。敌方同理)
        本说明书一份
        铅笔一支
        圆珠笔或其他笔一支
        骰子两个(可以一个,在扔两个骰子时扔两次即可)
        其他各项一览
        草稿纸一张,你可以根据需要增加其他的纸张记录相关数据
        计算时可以使用计算器(注意:由于实际游戏时经常会有数值不是整数的情况,我们统一将这些保留整数)


        IP属地:重庆4楼2021-08-06 17:45
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          /游戏目标
          玩家需要解锁一个结局


          IP属地:重庆5楼2021-08-06 17:46
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            /游戏流程
            游戏分为四个大阶段:上篇、中篇、下篇、末章,每个阶段需要主线剧情推进到一定程度方可进入下一个阶段。而游戏中并不是只有这个流程,也有一些支线,也就是说不只是一条大主线。而一些支线甚至会改变主线走向,解锁隐藏路线和隐藏boss,隐藏结局。


            IP属地:重庆6楼2021-08-06 17:46
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              /创建角色
              没有人能决定自己的出身!
              创建角色时需要按照以下流程:
              1. 为你的角色取一个名字。
              2. 决定你的出生地:投出一枚骰子,点数为1则出生在神殿,跳过第三步,获得加成#01;点数为2则出生在海滨,获得加成#02;点数为3则出生在内陆城市,获得加成#03;点数为4则出生在内陆乡村,获得加成#04;点数为5则出生在西部前线,获得加成#05;点数为6则出生在北疆,获得加成#06。
              3. 确定贫富:扔出一枚骰子,点数1-2获得加成#07,点数3-4获得加成#08,点数5-6获得加成#09
              4. 确定天赋值:扔出一枚骰子,骰子点数+3为攻击天赋值,再扔一枚骰子,骰子点数+5为hp天赋值。扔出一枚骰子,骰子点数为1-2则学习能力为2点,3-4则学习能力为3点,5-6则学习能力为4点。
              5. 确定性格:扔出两枚骰子,两骰子点数相加为性格编号,在填写时要注明性格加成。
              6. 确定职业:1为魔力使、2为水魔法使、3为土魔法使、4为火魔法使、5为风魔法使、6为异能使,请根据职业一览填写好职业和加成。
              7. 初始等级为1,技能点为0,装备无,默认攻击力50,hp为250,魔力为5,声望为0,请根据加成填写好数值。战斗卡上也要填写
              (注意:加成计算时,百分比是加减而不是乘除,比如两个‘上升20%’合并为‘上升40%’,而不是先上升20%,结算之后再上升20%)


              IP属地:重庆7楼2021-08-06 17:47
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                /角色卡
                在填写角色卡时没什么需要注意的地方,只是加成最好是写上效果方便计算。在计算加成中,一些只能生效一次的加成可以直接加在基础数值上,而永久性的加成每次战斗时都要计算,所以最好保留效果,每次战斗时再进行计算。一次生效的加成也需要记录其名称或编码,因为一些加成会决定支线走向。


                IP属地:重庆8楼2021-08-06 17:47
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                  /背包纸
                  在填写背包纸时,若纸太小,可以简写为装备的编号,另外如果记不清到底背包上限是多少,可以在右上角写上背包的上限,而为了方便判断上限,可以这么写:*001#001,而每个栏位做相同处理,这样在计算背包剩余容量时,只需要将上限减去各项栏位最大编号之和就行。值得一提的是,在素材中,由于每个素材可以堆叠,所以20个同样的素材才会减少一个背包容量,不满20个按20个计算。在书写素材时可以写作#001*10,这样就代表001号素材有10个,而即使超过20个,也就是超过最大堆叠上限,仍然可以写成#0103*150,这样就代表003号素材有150个,而其占用的容量就是150÷20≈8个。(注意:部分道具可堆叠,在道具一览中可以看见其可否堆叠)


                  IP属地:重庆9楼2021-08-06 17:48
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                    /战斗卡
                    战斗卡或许是涂改最多的纸张,因此最好用耐用的纸张,它是在角色卡的裸装数据上,加上各种加成和装备、状态后,得到的战斗中的具体数据。同时它并不仅在战斗时需要,在平常也应填写好,有些状态即使脱战也无法摆脱,有些状态可以解锁隐藏对话,而之后在介绍战斗机制和野外行动的时候会更加详细地了解这些东西。
                    状态并没有一览,如果要了解状态,可以前往怪物一览,其中一些会给予状态的怪物下方会有该状态的介绍。或者一些给予状态的技能、道具、武器也会有介绍


                    IP属地:重庆10楼2021-08-06 17:49
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                      /天赋卡
                      天赋卡类似于《口袋妖怪》中的努力值,它代表了每次升级时,你能得到的增强大小,比如攻击天赋值为8,则每次升级都会增加8点攻击。但也不一定,为了在后期突出策略的重要,也有一定限制——在30级之前,每次增加的攻击值为100%,但在30级---50级时增加的就只有50%。等级上限为50
                      学习能力这一条决定了两个数值——魔力上限和技能点。魔力并不是像攻击和hp一样每次升级都会增长,而是过隔几级上升两点。5-学习能力=间隔级数。而技能点则是每隔5级增加几点。2×学习能力=每次增加的点数。


                      IP属地:重庆11楼2021-08-06 17:49
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                        /技能纸
                        技能纸有两个作用,一是列出你在战斗时能运用的战斗技能,这个上限为8个,也就是说,你每次战斗只能携带8个战斗技能进入。而改变当前技能的操作可以在城镇和野外完成,但是在野外必须消耗一回合。
                        第二个功用是列举你目前持有的技能,这里也是为什么我建议将技能纸单拎出来的原因,因为一个个去翻找技能一览确认效果实在麻烦,所以还不如直接抄在技能纸上方便搭配。(当然,你要是精力好或者可以马上回想起来效果的话,也可以不抄)
                        而非战斗技能——如“冶炼”、“口才”这些不能加入战斗技能中。


                        IP属地:重庆12楼2021-08-06 17:49
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                          /野外行动
                          野外行动时,玩家有五个选项:移动、休息、探索、折返、采集,同时,你需要另一个数值:精力。
                          移动,向前移动,穿越程度增加,消耗精力,消耗回合
                          休息,待在原地不动,更改装备和目前技能,增加精力,可以消耗道具中的增加精力的道具。比如说当精力快要见底时,你可以休息,并使用“干粮”,恢复精力,消耗回合
                          探索,不移动,探索周围的东西,有概率发现特殊地区,这时可以掷骰子,为6时就可以发现特殊地区,而在这之后,可以再次掷骰子,按照地区说明发现不同的地区,消耗双倍精力,双倍回合(注意:此处双倍指的是针对于移动来说)
                          折返,向后移动,穿越程度减少,消耗精力,消耗回合。
                          采集,消耗回合和精力,采集当地特产,此时掷骰子确定采集所得,如果当地特产种类小于等于6只需要一枚骰子,骰子点数即是特产编号的末位。特产数大于6小于11则将特产的编号末两位取下+1。即如果是#0805,则取05,然后+1,则对应点数6。掷骰两次,取其点数之和,对应特产。(若所投的点数并没有对应任何特产,则再次掷骰,若仍未对应,则此次采集作废,消耗的回合和精力不会返还。)
                          在进入野外区域时,精力为6,而精力的上限为8,精力会因为各种事情而减少,一旦减少至0,则从上一个城镇重新开始。(所以在野外不能进行增加金钱和exp的操作,所消耗的道具也必须记在草稿纸上,出区域后再统一增加金钱和exp——这就是击杀记录的功用。当然,要是你决心对自己狠一点,可以重头开始。)
                          而在野外也会遇到怪物,如果没有特殊说明的话,每个操作结束后,此操作消耗多少回合就需要进行一次掷骰,每个区域会指定自己的遇怪点数,若刚好骰子的点数为遇怪点数,则遇到怪物。之后的操作请看战斗流程。
                          穿越程度是指玩家的深入程度,每个地区都有自己的大小,而穿越程度和大小相同时,则到达目的地,穿越程度为0时返回出发地。比如一个地区的大小是10,则当穿越程度到达10或更大的时候,则到达目的地,进入地区时穿越程度为1,如果这时折返则穿越程度为0,则回到出发地。
                          一些地区有特殊地区,如果遇到,则需要记下遇到时的穿越程度。具体请看特殊地区


                          IP属地:重庆13楼2021-08-06 17:50
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                            /特殊地区
                            特殊地区不仅有野外区域,也有城镇区域,甚至可以从特殊地区穿越至普通地区或是其他特殊地区。而在特殊地区中,野外地区可以立即退出,而不用将穿越程度减至0。而这个操作必须脱战。
                            城镇地区也同理,可以立即脱出。
                            从特殊区域脱出后,回到原来的地区,并且继承之前的穿越程度。
                            在特殊地区有时会进入另一个特殊地区,也就是特殊地区的特殊地区。这些特殊地区也按照普通特殊地区来处理,而特殊地区中的一些地区也有穿越程度,在穿越之后,不能再进行立即脱出的操作,这个时候要根据地区一览判断自己是处于特殊地区还是普通地区。而如果还是在特殊区域,可以立即脱出,回到的区域则是上一个特殊区域。再次脱出则需要经过一回合。
                            如果在特殊地区中死亡,则直接回到最开始的普通地区,继承穿越程度。
                            而在进入特殊地区之前,可以结算当前在普通地区获得的金钱、exp、道具、素材。在特殊地区中的消耗如在普通地区中一样处置,需要回到普通地区(这个普通地区可以是野外区域)才能结算。而在特殊地区进入另一个特殊地区时不结算,而是从特殊地区到达普通地区之后才会连同所有特殊地区所得结算。
                            比如:玩家探索到一个特殊地区,这是一个野外地区,大小为10,穿越之后来到一个城镇,在地区一览中确定这里是某个特殊地区,则可以立即脱出,回到原来的特殊地区,一回合后可以再次脱出。
                            再比如:玩家探索到一个特殊地区,这是一个野外地区,大小为10,在穿越程度为5的地方再次探索到特殊地区,这个特殊地区是野外区域,则可以直接脱出,回到原来的特殊地区,穿越程度还是5。
                            又比如:玩家探索到一个特殊地区,这是一个野外地区,大小为10,穿越后来到一个城镇,在地区一览中确定这里是某个普通地区,则不能脱出,也不能从这个普通地区折返回之前的特殊地区,仅能通过普通野外地区回到之前的出发地。
                            还比如:玩家于一个特殊地区中的特殊地区死亡,则从最开始的普通地区复活继承穿越进度。
                            (这里的说明相当繁琐,而这也是一个魅力,如果不断探索的话,很容易迷失方向,所以玩家每个篇章有2次直接前往指定地点的机会——这个区域必须是普通地区。而指定时必须在一个城镇中,这个城镇可以是特殊区域)


                            IP属地:重庆14楼2021-08-06 17:50
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                              /战斗流程
                              在野外,经常会遇到怪物,这个时候要先确定怪物的数值,按照以下流程:
                              1. 如果当地怪物种类小于等于6只需要一枚骰子,骰子点数即是怪物编号的末位。怪物数大于6小于11则将怪物的编号末两位取下+1。即如果是#0805,则取05,然后+1,则对应点数6,掷骰两次,取其点数之和,对应怪物。(注意:不同于采集,决定怪物时必须决定种类,不能直接作废,如果第一次掷骰没有对应怪物,则再次掷骰,直到确定种类)
                              2. 在怪物一览上,会记录怪物的基本数值,但这只是基础数值,还需要确定其具体数值。再次掷骰,1-2为低阶,3-4为中阶,5-6为高阶。低阶怪物的数值为一览的80%,中阶怪物的数值为一览的100%,高阶怪物为一览的120%。而掉落物的数量中,素材、道具、exp做相同处理,装备的数量不能改变。
                              3. 在战斗卡上填写怪物的具体数值,你的状态栏上要写上“战斗”。
                              在确定之后我们还要确定战斗的类型,主动战斗和被动战斗,主动战斗需要在两回合之后才能逃跑,而被动战斗可以直接逃跑。主动战斗为你先手,而被动战斗为敌方先手。
                              掷骰,1-3战斗为主动,4-6战斗为被动。
                              接下来才能开始战斗。
                              玩家方:玩家方有四个选择:逃跑、攻击、技能、道具。
                              逃跑需要进行一次判定,1-4为未脱逃,5-6为脱逃。如果没有脱逃成功,下一次还可以再次尝试脱逃
                              攻击为普攻,如果没有特殊说明,则是直接用攻击力减去对方的hp。唔……我本来是还打算有防御力的,但是那样的话……用上计算器都太难算了。这里有一个可以加入的东西,你可以加入倍率系统,即在攻击前进行掷骰,以以下公式确定当次攻击造成的伤害:攻击力×(点数×2+2)÷10=当次伤害
                              技能,你可以从携带的8个技能中挑选一个,按照说明使用。
                              道具,道具中有一些是可以辅助战斗或者恢复hp的,这些道具可以在战斗中使用。按照说明使用即可。
                              每个选项都会花掉半回合,轮到对方的回合。
                              敌方:敌方的选择有限,只有两个选项,攻击和技能,掷骰,如果点数为1-4则为攻击,5-6为技能,而技能则需要再次掷骰确定对方使用的技能,敌方的技能数不会超过6个,所以投出的点数即为敌方的技能编号,如果点数没有对应,则重掷。但是对方有可能没有魔力,所以在使用技能时如果无法释放,则当次技能变为普通攻击。
                              双方的回合各自结束一次叫做一回合。
                              战斗结束后(逃跑除外),玩家将怪物写进击杀记录中,而其掉落物则需要进行判定,如果点数没有对应,则重掷。
                              战斗结束之后,在战斗中损失的hp、魔力不能立即恢复,而是在脱战之后恢复。Hp的恢复速度为hp上限的20%每回合,而魔力则是一旦脱战直接回复。
                              脱离战斗状态需要退出战斗1回合后,而若是逃跑则是2回合。
                              恢复道具可以在未脱战的状态下使用。
                              (注意:战斗并不仅是一个玩法,也是一个状态,而脱战就是指状态栏中没有“战斗”一项的情况)


                              IP属地:重庆15楼2021-08-06 17:50
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